Publicerad den 4 kommentarer

Imperial Ass-Ault och den narrativa frustrationen

Det här med de så kallade “Overlord-spelen”. Jag vet inte riktigt vad jag ska göra med dem.

En kort sammanfattning: Overlordspel utgörs till stor del av Fantasy Flight Games egna lilla håla, där de nu hunnit samla på sig både Descent, Mansions of Madness och nu senast Imperial Assault. En spelare axlar rollen som både den onda sidan och någon form av spelledare-light (som “overlord”), medan resten av deltagarna drar på sig rustning och bredsvärd/maskingevär för att rädda världen och mänskligheten från undergång med sina respektive hjältar.

Jag vill verkligen älska den här typen av spel och spelidé. Assymetri, rollspelsliknande inslag och lagarbete – de har ju alla förutsättningar för att vara klockrena. Så varför blir jag så frustrerad varje gång jag ger mig på något av dessa spel? Låt oss ta ett kliv ner i grottan/dödsstjärnan och gräva lite i detta.

En kamp mellan gott och ont
I helgen samlades alltså jag och några vänner för att fortsätta vår Imperial Assaults-kampanj. Första träffen hade slutat med vinst för våra käcka hjältar, så vi var vid gott mod (och god vigör) inför kampanjens framtida eskapader. Första uppdraget för kvällen: Fridas (eller “Mak Eshka´rey” som hon så klart heter) personliga side-mission. Det hela börjar rätt bra, när Magnus (kampanjens smutsiga imperiekommendant) talar om för oss att Frida för uppdraget har kommit över en AT-ST som hon får manövrera efter bästa förmåga.

Det är svårt att inte vara kaxig när man har en fet AT-ST på sin sida
Det är svårt att inte vara kaxig när man har en fet AT-ST på sin sida

Det här kommer ju att bli en walk in the park, tänker jag (ehm, “Diala Passil”).

Well…

20150307_180637

Det dröjer ju inte jättelänge förrän vi börjar känna oss lite “utsatta”. Den lilla runda papp-biten precis framför vår feta AT-ST? En överjävlig superdude som tar evigheter för oss att få ihjäl, och inte innan han lyckats ta ut vår enda egentliga fördel i uppdraget (walkern, om det inte var uppenbart). Vårt uppdrag är inte svårare än att vi ska ta död på alla fiender, men de kräver så mycket och har så sköna förmågor att det känns i praktiken helt omöjligt.

Som tur är så innebär en förlust i uppdraget inte nederlag i kampanjen, så vi kollar busstider och tar nya friska tag. Vi är ju hjältarna för tusan, nog måste det här vända om det ska bli någon vettig sci-fi-berättelse av det här.

Nästa uppdrag blir att är något slags “interagera med tre olika terminaler”-uppdrag, och återigen börjar det hyggligt. Kan det här vara vårat break? Är det här det vänder?

20150307_211255

Alltså…

"Det är bara några ödlor", they said.
“Det är bara några ödlor”, they said.
"Det är bara några"...nej, det sade ingen.
“Det är bara några”…nej, det sade ingen.

Den där AT-ST:n i den sista bilden? Ja nej det är inte något vi hjältar har till förfogande. Allt nasty robot-liknande som ser hotfullt ut? Yep, det är Imperiet som beslutat sig för att vinna även det här uppdraget.

Jag brukar ganska sällan bli frustrerad när jag förlorar i spel. Det händer naturligtvis, men jag tror att de allra flesta jag spelat med kan intyga att jag är en rätt chill förlorare. När jag spelar denna typ av spel är det något som gör att humöret ligger och balanserar någonstans mellan nervöst pepp och frustrerat gråtfärdig, vare sig jag spelar som Overlord eller som hjälte.

Så vad är det handlar om? Varför har jag – och flera av mina medspelare med mig – så svårt att hantera dessa spel?

Narrativ och/eller ludologi
Jag tror att ett problem, eller en diskrepans, jag upplever i dessa spels design är en slitning mellan spelet som tävling eller kamp, och spelet som berättelse eller rollspel. Overlord-spel försöker till sin natur att vara både och: i egenskap av att ha en spelare som “håller i trådarna” vad gäller berättandet av story, setup och att agera bad guy så ligger en viss tyngd på spelet som narrativ och “upplevelse; samtidigt är det ett spel med uppdrag och klara objektiv – hjältarna ska försöka klara av uppdragen, och Imperiet (i det här fallet) ska försöka stoppa dem från att göra det. Vad det lätt leder till är att jag så gärna vill uppleva spelet som berättelse, men gång efter annan snubblar över både regler (eller regeltolkningar, och skilda uppfattningar av de samma) och det faktum att de beslut som kanske enklast och bäst leder till vinst för någon av sidorna sällan känns speciellt tematiskt intressanta.

Första uppdraget den kvällen innebär att vi måste döda alla fiender. Overlorden behöver få oss alla sårade, och när det blir tydligt att endast en av oss står osårade flyttar naturligtvis Magnus undan sina mer sårbara figurer så att det blir i princip omöjligt för oss att hinna komma åt dem. Kvällens andra uppdrag och vi ska komma åt tre olika terminaler. Vad är det taktiskt bästa Magnus kan göra? Att helt enkelt “vara i vägen” för oss, tills rundorna är över och vi inte hunnit.

All heder åt Magnus, han gör sitt bästa och fattar både ett och två “sub-optimala” beslut (jag uppmärksammar det även när jag inte är på humör att säga det i stunden). Men det ändrar inte det faktum att jag har svårt att riktigt greppa vad det är som förväntas av mig som spelare. Hur bör jag gå in i ett spel som detta, hur tänker man sig att jag ska förhålla mig till spelet som spel (ludologi) kontra spelet som berättande (narrativ)?

Nu vet jag att det är många (många) som älskar dessa spel, och säkerligen med all rätt. Jag, Amanda och Magnus pratade om detta när vi väntade på bussen hem, och jag är laddad att nästa träff försöka ha en mer relaxed inställning och en mer övergripande “det är umgänget och berättelserna vi kan skapa som betyder något”-approach. Det gör säkert för en mer fruktsam upplevelse. Jag önskar bara att spelet själv ville vara lite tydligare med sina intentioner, och bestämma sig vad det vill förmedla.

Hjälp mig älska dig, Diala.
Hjälp mig älska dig, Diala.

4 reaktioner på “Imperial Ass-Ault och den narrativa frustrationen

  1. Jag är riktigt svag för Overlord-spel men har ändå (eller kanske snarare därför?) verkligen full förståelse för dina invändningar :) Precis som du sätter fingret så exakt på så blir det nästan oundvikligt en konflikt mellan den narrativa spelledare-liknande rollen och att försöka vinna över hjältarna. Jag föredrar själv spelledare-sidan, att precis som i en RPG-kampanj ge hjältarna ett roligt, stämningsfullt och utmanande äventyr, framför att vinna till varje pris och hantera det hela som ett taktiskt miniatyrspel (att ha en super-tävlingsmänniska som Overlord mot färska äventyrare brukar vara ett ganska säkert recept på att spelet aldrig öppnas igen :)

    Därmed inte sagt att Overlord-spelaren ska lägga sig helt på rygg, självklart blir det inte särskilt spännande eller intressant om det inte blir en utmaning. Men jag skulle nog undvika att skapa låsta och utdragna lägen och kanske hoppa över att spela ut de jävligaste korten i utsatta lägen om det inte passade tematiskt. Balansen i dessa spel brukar ändå vara så pass skev pga alla olika spelareantal och olika scenarios etc.

    Så problemet för mig, och som du också tar upp, är väl att alla dessa spel faktiskt är designade som 1 vs ALLA, så jag kan ju definitivt inte klandra någon för att spela dem helhjärtat på det sättet. Så därför skulle det vara superintressant i mina ögon om det verkligen gjordes ett RPG Light i brädspelsform (eller en RPG-MOD av dem :) För jag gillar ju verkligen det smidiga (och skönt begränsade) spelsystemet, de fina komponenterna, de färdiga karaktärerna, och hela kampanj-upplägget.

    1. Det är så jag känner också – jag är sjukt svag för dem, och jag vill verkligen leva mig in och få ut så mycket spännande som möjligt. Just därför känns det så snöpligt när jag finner själva tävlandet ibland sätta lite käppar i hjulet för detta. Jag tror inte nödvändigtvis att det är den övergripande designen i sig som är problemet utan kanske snarare att det ibland faller lite på trist eller slö uppdragsdesign.

      Jag har spelat på båda sidor om brädet, och gillar egentligen båda lika mycket (för jag gillar ju spelen trots problemen). Det jag har känt som Overlord är att jag ibland fått göra det lite väääl uppenbart att jag inte “ger mitt allt” för att det inte ska bli tråkigt och bara en bash-fest. Kanske är det något mer RPG-light som du pratar om som skulle kunna lösa det.

  2. Varför inte spela riktiga rollspel istället om man är ute efter berättelsen. Då är det solklart att spelledarens uppgift inte är att vinna (inte spelarnas heller för den delen) utan att allt går ut på att skapa en bra historia och ha roligt.

    1. Nog är jag av uppfattningen att andra spel än rollspel kan förmedla en spännande berättelse. Mitt problem har kanske mer med personliga förväntningar att göra, för jag vill verkligen att dessa Overlord-liknande spel ska fungera. Rollspel är något annat, och vill jag rollspela så är det så klart det jag gör. I det här fallet ville jag spela ett “dungeon crawl” MED ett skönt berättar-element.

Lämna ett svar