Jag kanske ska börja med att be om ursäkt för mitt förra inlägg, ibland går vi alla lite bananaz som Peder uttryckte det.
Men i efterhand kan jag känna att All work and no play är ganska missvisande i mitt fall. För mig är det snarare All play and no work som gör mig till en dull boy. För jag är nog i grund och botten en workoholic. Även när jag är ledig jobbar jag. En del av min hjärna ser allt jag gör som research. Det finns alltid något att lära sig i varje situation. En angränsande del av hjärnan (eller kanske densamma, vad vet jag) granskar också all kultur jag konsumerar och ställer frågan “Skulle jag kunna göra det där?”. När det gäller t.ex. musik och måleri har jag nog empiriska studier för att med emfas kunna svara “Nej!”. (Mina bristande kunskaper i tecknandets ädla konst kommer bli allt för uppenbar för er om bara några stycken. Jag ber om ursäkt för det i förväg.) Men när det gäller bl. a. litteratur och brädspel leker jag fortfarande med tanken att kunna skapa något själv. Därför tänkte jag den här gången prata lite om hemmagjorda spel.
För mig började det hela med att jag, som den elkraftsingenjör jag är, irriterade mig lite på att Power Grid låg så långt från verkligheten både när det gäller teknik och hur elhandel går till i vårt land. Jag började skissa lite på hur ett spel som låg närmare hur det faktiskt fungerar, men jag insåg ganska snabbt att marknaden för det spelet är ganska begränsat. Så den skissen åkte i den berömda malpåsen. Men tanken på att skapa ett eget spel levde kvar.
Min första helt egna idé var ett abstrakt spel som rörde sig kring kampen mellan en vulkan och ett ishav (ja, jag inser själv hur kul det låter). Det var väl inga grundläggande fel i spelmekaniken, men det visade sig vid speltestandet att även om motorn fungerade så var den allt för klen för att driva spelet framåt i en rimlig hastighet. Det var som att jag försökte driva en mindre lastbil med en mopedmotor. Så den idén las på hyllan, kanske för att aldrig mer röras. Vem vet.
För tillfället har jag två handelsspel (ett i rymden och ett i bondemiljö), ett robotspel och en deckbuilder om insekter som jag inte gett upp på än. Och så har jag spelet jag tänkte prata om här.
Arbetsnamnet är Run n’ Sack och det är ett kortspel som handlar om krig mellan småtroll och tomtar. Självklart är spelarna småtrollen. Spelmekaniken är inte helt olik Musketeers som jag av en händelse fick prova på en spelsöndag. Men istället för att dra kort med stridspoäng har du tio energipoäng att lägga på varje strid. I sju omgångar dras x antal fiender (beroende på antalet spelare) och spelarna måste tillsammans lägga tillräckligt mycket energi på striden för att vinna den. Detta görs genom dold budgivning. Och förhoppningsvis en del bluffande och mind games.
Både röd och gul spelare har budat fem energi var, och lyckas precis slå tomtarna. Teamwork!
För du vill inte lägga för mycket energi på att slåss, om ni lyckas vinna striden kommer den viktiga delen; Plundringen. Den spelare som har mest energi kvar (alltså gjort minst i striden) är först framme och får en chans att lägga vantarna på plundringsgodset.
Röd spelare väljer att låsa fyra energikuber för att bära på en tavla som är värd åtta poäng i slutet av spelet.
Men allt hen väljer att plocka upp tar energi att bära på. Det säger ju sig självt att du är sämre på att slåss om du bär på en stor tavla. Så i nästa strid har spelaren med tavlan fyra energipoäng mindre att buda med. Spelarna kan lägga ifrån sig plundringsgods för att återfå energin, men så fort de släpper taget om ett föremål är någon annan i den stora småtrollsarmén där och knycker den.
Om striden misslyckas då? Den spelaren som lagt mest energi på striden (i.e. varit längst fram och slagits som hårdast) förlorar två energipoäng permanent. Och den spelare som lagt minst energi på striden (alltså stått längst bak och gjort minst) blir först upphunnen av befälen som driver på kriget, och blir av med allt sitt plundringsgods.
För tillfället behöver jag två saker för att komma vidare med det här projektet.
– En grafiker som kan skapa konst att sätta på korten för att spelarna inte ska få krupp av att se dem.
– Speltestning för balansering och finjusteringar av motorn.
Med lite tur ser jag det inte som en omöjlighet att kunna få till båda dessa saker. Sen vad det blir av det i slutändan får vi se. Om inte allt kraschar brinnande så blir det värsta fall ett gratis print-and-play och i bästa fall mitt första steg mot att bli en svensk Vlaada.
“abstrakt spel som rörde sig kring kampen mellan en vulkan och ett ishav”
“en deckbuilder om insekter”
:-D
”Om striden misslyckas då? Den spelaren som lagt mest energi på striden (i.e. varit längst fram och slagits som hårdast) förlorar två energipoäng permanent”
Jag tror det här är inte rätt. Om du har lagt mest energi, du är bestraffad oavsett vad som händer.
Om ni lyckas slå tomtarna, den som lagt minst energi går först, om ni inte lyckas så förlorar du energi.
Sorry for any weird usage of language, not a swede. But anyway, what I was trying to say was that the system seems to very heavily incentivise using less energy cubes, as there is no downside of doing it. But if you would switch who gets the penalty for losing the battle, I think you will have more synergy and the bluffing/mind games would naturally come out of it. I.e. you want to be stealing the loot first, but you don’t want to lose the battle. You can change the reasoning to ‘the one who spent the least energy was easily overwhelmed by the enemy and loses two cubes’.
Good luck with the game, I’m interested in reading more.
Thanks for your thoughts!
It’s true, the idea is that you wouldn’t want to spend the most energy in the battle.
Hopefully it’s enough incentive to not spend the least that you will lose all your loot.
Players have proved to be more careful about how energy is spent when they started to carry loot and therefore have less energy to spend.
But it needs more game testing with players who are more likely to backstab to see if it works. :-)
Inte för att vara en trådnecromancer, men… kan man ens vara det på en blog? Det kanske är ett tema som inte gjorts tillräckligt många spel kring? Jag ser framför mig “Flame Wars – the conquest of the forum”, med möjlighet att vara en användare, ett troll, bli framröstad till att vara moderator, etc. Det skulle kunna vara ett VP-samlingsspel med poäng för antal poster, uppröstning, inte få sina trådar nedlåsta, inte bli bannad, etc.
Vad jag egentligen tänkte säga var:
Min erfarenhet är att det är lite som jag skrev här ovan när en ny spelidé skapas: Jag funderar kring ett fenomen, kommer på att det skulle kunna vara ett spel och börjar klura på roller, mekanismer, etc, gärna tagna ur spel jag gillar Jag tenderar att fokusera på temat och plocka ur en färdig låda med spelmekanismer.
Du skrev också (skämtsamt? :) ) om att bli en svensk Vlaada. I några av hans spel finnas mekanismer som är ganska oanvända idag, såsom t ex “wind up and let go”-elementet i Space Alert och Galaxy Truckers. Det fick mig att tänka på att designa ett spel kring en mekanism istället för kring ett tema.
Jag upplever sällan att det är så en ny idé uppstår för mig. Vilken är er erfarenhet?
Det var en intressant fråga, framförallt när jag tänkt lite på saken.
För mig så är oftast någon grundläggande mekanisk del början till idén, men för att jag ens ska kunna föreställa mig hur den fungerar så behövs det en tematisk förklaring. Jag har alltså aldrig fått en tematisk idé utan mekaniskt stöd, eller vice versa. Eller om jag haft det så har den idén förkastats som inte mer än en tanke. Jag skulle alltså aldrig kunna göra så som jag fått för mig att Stefan Feldt jobbar – att först bygga färdigt en motor och sen se vilken tematisk färg den ska målas i. Men jag skulle inte heller kunna utgå från ett tema utan att redan ha en mekanisk idé. Nu känner jag att jag har sagt samma sak typ tre gånger, men jag orkar inte redigera textmassan. :-)
När det gäller att låna mekanik och tema från andra spel måste jag lite lura mig själv att jag inte gör det så mycket som jag säkert gör. Om en idé inte känns fräsch och nyskapande så är det svårt för mig att lägga energi på dem. Men det är ju dumt att uppfinna hjulet fler gånger än det behövs. Men sen kanske du inte behöver hjul i just den här skapelsen?
Men det är bara så jag fungerar (tror jag); alla fungerar ju lyckligtvis olika.
Flame Wars låter som ett passande spel med dolda roller och agendor. Jag ser framför mig en paranoid moderator som stänger ner alla de andras konton fast ingen av dem var ett troll, de hade bara otur i sina formuleringar. “Slå 1T20 för att se antal stav- och syftningsfel.” :-)
Jag har också svårt att föreställa mig att jag skulle kunna bygga ett helt abstrakt spel och lyckas göra det roligt och spelbart, åtminstone om det är mer komplext än “Vi lägger stenarna såhär – se’n plockar vi en åt gången och ser när det inte längre finns någon att ta – men man får bara ta stenar om det finns en i närheten – den första som inte kan plocka en har… vunnit?” så som barnen och jag lekt spelutvecklare på stranden. :)
Det tenderar också att vara temat som fläskar ut mekaniken, vrider på parametrarna, etc under utvecklingstiden innan man kommit till speltestfasen.
Jag skall skriva ner Flame Wars i anteckningsboken och se om det kan få lite tankemöda i framtiden.
Kan inte annat än hålla med!
Att bestämma vilka projekt som ska få allokerad tankekraft är ett spel i sig själv… :-)
Japp. Tillbaka till din idé i en annan tråd om ett spel där man spelar spelutvecklare. ;)
Du kan lägga tankemöda på olika spelidéer, men du måste planera väl så att den som till slut blir en realitet också är en som kan bli bra.
Kanske ska ha en tvådelad Worker Placement – dels har du din tid och dels har du din hjärna att lägga på olika uppgifter. Hjärnan är då lämpligtvis i två delar, och du får bonus om du använder vänster halva till mekanik eller ekonomi, respektive höger för design och kundkontakt.:-)
För att använda hjärnhalvorna till så vitt skilda saker måste man ha skaffat sig egenskapen “corpus callosotomy”, tror jag. ;-)
Tvådelad worker placement, eller en där man har två eller flera sorters arbetare som påverkar varandras effektivitet kan ge en intressant dynamik i spelet. Ju men du använder din tid, desto mindre effektivt arbetar din hjärna och vice versa.
:-D
Det borde gå att få intressanta synergier där – du kan lägga tid på utbildning där du kan utveckla dina förmågor och därmed få fler och bättre användningsområden för din hjärna. Men om du har otur var kursen kass och du har slösat bort din tid.
Detdär låter som “Universitetsstudier – The Board Game”. Det skulle jag köpa!
Spel på alldagliga teman såsom odling, matlagning och vintillverkning finns ju. Jag antar att någon gjort ölbryggning och jag känner till ett om att slänga sopor, men att gå i skola kanske ännu inte är utforskat?! :D
Den närmaste skolsimulatorn jag kan tänka mig är Alchemists där du ju faktiskt studerar (al)kemi och publicerar avhandlingar. Men ett bredare skoltema kan jag inte komma på att jag sett. Men det betyder ju verkligen inte att det inte finns.
Det känns som ett time management spel, där det gäller att samla nog kurspoäng för att hålla CSN och studentbostadsuthyraren nöjda, samtidigt som du måste hinna festa nog för att hålla din motivation uppe och lyckas nätverka nog för att få ett jobb. Eller så bränner du alla stålar på utlandsstudier som visar sig icke applicerbara till din examen…