Detta inlägg skulle ha handlat om hur jag har svårt att njuta av brädspel ensam, och hur jag upplever och tar till mig av analoga respektive digitala spel fundamentalt olika. Något om datorspelens narrativ kontra brädspelens tysthet. Men jag tänker inte skriva det inlägget.
Istället tänker jag skriva några ord om en gammal vän.
Som så många andra lärde jag och Mathias känna varandra när vi båda började första terminen på universitetet. Jag läste filmvetenskap, han digital mediedesign. Året var 2008. Under några år, mina första år i Örebro, var jag och Mathias fina vänner. Vi åkte till Way Out West, hade ett “innebandygäng” som träffades en gång i veckan, spelade Fleet Foxes-låtar på gitarr tillsammans. Vi brukade träffas hos Staffan ibland, ett litet gäng, där vi skrikandes och skrattandes försökte mästra varandra i FIFA. Han passade aldrig bollen, men när vi spelade i samma lag lyckades vi ändå alltid vinna. Det är så jag minns det i alla fall.
Nu när Allt på ett korts husmatematiker KJ valt gå bananaz måste någon annan rycka in för att siffertrollandets sköna konst inte helt ska gå förlorad. Vem passar då inte bättre en Omvårdnadsvetenskaps- och Sociologi-bibliotekarie med filmvetarbakgrund? Så, med en solcellsdriven miniräknare i högsta hugg gräver jag mig ner i min egen spelsamling för att medelst de fyra räknesätten (och en hel del svepande påståenden och antaganden) tematiskt analysera denna.
En första, smått förvirrad och lite omskakad, iakttagelse: jag äger (expansioner och “expansioner” ej inräknade) i runda slängar 59 stycken spel. För genomsnittsbesökaren på denna sida tvivlar jag inte på att siffran möts av ögonrullning upp i hjärnan följt av ett “det är ju bara inköpslistan inför Essen”, men för mig som relativt ny brädspelare – och en som under större delen av denna nya karriär varit “fattig student” – är detta nästan befängt.
Bakom dessa 59 spel gömmer sig, föga förvånande, nyckeln till att förstå Peder Brädspelaren och hans plats i samhället.
Nej ok, det gör det kanske inte. Men jag har räknat lite på vilka tematiska strömmar som löper (för att låta så där skönt skitnödig) genom denna spelsamling.
Ma-tematik
Av dessa 59 spel visar sig hela 21 stycken ha någon form av science fiction-tema. Nu är jag lite godtycklig i min kategorisering – hit räknar jag lite hurtigt även zombiespel (science gone awry!) – men det utgör ändå nästan 36% av samtliga spel. Då har jag, som tidigare nämnt, uteslutit expansioner och därmed räknat bort alla de 18 (!) expansioner till Netrunner och alla förbannade Zombicide-kartonger. I endast 9 stycken, 43%, av dessa figurerar rymdskepp av något slag som primär mekanik eller tematik. Legendary Encounters: An Alien Deck Building Game har naturligtvis rymdskepp i spelet, men eftersom spelet på något sätt kretsar kring manövrerande av ett sådant räknar jag inte med sådant. Detta kan vi kontrastera med att 10 stycken av de 14 science fiction-böcker (jag köper få böcker), eller 71%, frontar minst ett par rymdskepp. Hur gick det här till? Varför har ingen poängterat denna brist tidigare?
Näst största gemensamma nämnare, om man inte räknar “spel för fler än två spelare” eller “spel som innehåller kort”, är spel med någon slags historisk anknytning. Här finner vi 17 stycken spel, där jag räknat in allt från 7 Wonders till Fire in the Lake. Det är också inom denna genre (om vi kan kalla den det) vi finner flest siffror i titlarna; hela 15 siffror fördelat över fyra spel. “Årtal ju”, skriker ni. Yes, svarar jag, och konstaterar att endast ett enda av mina science fiction-spel har siffror i titeln: Warhammer 40,000: Conquest – också det årtal. Av 59 spel är det endast två som har siffror i titeln som inte har med årtal eller datum att göra: 7 Wonders och This Town Ain’t Big Enough for the 2-4 Of Us.
Om vi tittar på vad vi hittills har fått fram så kan vi konstatera att jag tycks ha svårt att leva i nuet och i “verkligheten”. Av de 59 spelen i samlingen så är det hela 38 stycken – 64% – som utspelas eller handlar om framtiden, dåtiden eller en alternativ, dystopisk nästan-samtid. Lägger vi till de åtta stycken spel jag placerar i fantasy-genren (så mycket tycks jag gilla drakar och troll) så är vi uppe i hela 78%! Samtida spel, spel som på ett påtagligt sätt placerar sig i en trolig nutid, kan man räkna på en hand: Blueprints, Machi Koro, Suburbia och Trains. I fyra av dessa fyra spel bygger man byggnader och infrastruktur; tre av dessa fyra spel består av endast ett ord. Man kan med andra ord räkna upp alla mina samtida spel i fem ord.
Oavsett vilken epok eller miljö dessa titlar utspelar sig i så är vapen något som framträder nästan överallt. 35 av 59 spel, eller 59%, har på ett mer eller mindre explicit sätt vapen i tematiken. Då har jag inte räknat konfliktspel där vapen inte syns, utan bara de spel där man någonstans får se vapen framträda. Som filmvetare är man ganska van vid “sex eller våld”-uppdelningen många tycker sig se mellan Europa och USA: i USA älskar man våld men får moralpanik om någon råkar visa sig lite naken (speciellt om det är en man), medan man i Europa föraktar våldet (nåja) men gärna kastar av sig underkläderna i tid och otid. En inte speciellt noggrann överblick av mina spel visar att jag har precis två (2) spel som har sex, nakenhet, kroppen, kärlek eller förälskelse som huvudsakliga (eller ens sekundära) tema: geisha-spelet Mai-Star och frierispelet Love Letter.
Så vad har vi fått fram av allt detta? Med en ytlig och hastig analys (den bästa sorten) kan vi konstatera att jag är en vapengalen och kärlekslös man med samtidsångest. Någon mer som känner igen sig?
Jag har vid ettpar tillfällen lyft fram spel ur ett estetiskt eller tematiskt perspektiv, det visuella och det narrativa i och med spel. Jag har pratat om spel som idé, som ett forum för möten. Men har jag inte missat något?
Jag har naturligtvis missat massor (i synnerhet som KJ snodde musik-tips-idén), men det kanske mest uppseendeväckande är att jag aldrig egentligen pratat om spel som de fysiska objekt de faktiskt är. Jag har aldrig tagit mig an spel som taktila händelser, som objekt man rör vid, flyttar omrking på en yta eller kastar. För bräd- och kortspel skiljer sig ju faktiskt inte bara från tv- och datorspel i det att de låter folk närma sig varandra i det fysiska rummet. De låter oss vara fysiska med dem på ett sätt som digitala spel inte alltid gör.
Det här inlägget kommer inte bli så filosofiskt och professorigt som det kanske låter.
Jag är mer intresserad av de små handlingar vi gör i många av våra spel. De små rutinrörelser och -handlingar vi utför i var och vartannat spel för att överhuvudtaget kunna “spela spelet”. Till exempel att…
…slå ett gäng tärningar
Tärningar. Vi har använt dem till bedrövelse sedan mor och far tyckte att husvagnssemester med bara ett Yatzy i bagaget var en bra idé. Och ändå, ändå, kan jag inte låta bli att känna en alldeles speciell känsla när jag plockar upp ett par tärningar i handen. Rullar runt dem mellan fingrarna, låter dem slå emot varandra ett par gånger innan jag nästan nonchalant slänger ut dem över bordet. Den där millisekunden innan de stannat när resultatet kan vara nästan vad som helst. Det är något underbart över att försöka spela på oddsen, och att man (jag) alltid alltid alltid blir övermodig i spel så fort det innehåller tärningar. Eller att…
…spela ut kort
Sedan jag började spela Netrunner så har mitt förhållande till kort förändrats. Inte bara kortspel i stort, utan specifikt hur jag spelar dem, hur jag håller i dem och hur jag liksom leker med dem. Gifen ovan är ett bra exempel: jag spelar inte bara ut kortet – jag skapar en dramatisk scen.
https://www.youtube.com/watch?v=oidcZOmK-us
Spelet i sig behöver inte vara dramatiskt för att jag ska känna att det är det när jag spelar korten på det viset. Spel med kort får en viss tyngd, en viss påriktigt-ness. På samma sätt som…
…att hantera pengar/resurser
Ok, det här gäller inte alla spel med pengar eller resurser. Men så länge valutan är representerat av något med tyngd, något som kan göra märken i bordet om man släpper det från lite höjd, så platsar det. Splendor har sina stora runda ädelstenar, Kickstarter-versionen av Hegemonic kom med ett set underbara metall-mynt. Klirrandet när man väger mynten i handen, ljudet och känslan när man lägger ut dem på bordet. Förändringen från X till Y i ett tv-spel har väldigt lite att säga till om här. Det samma gäller egentligen även när man…
…placerar ut en byggnad
Nu är Bora Bora kanske inte det bästa exemplet, men jag orkade inte släpa fram Terra Mystica-brädet för att visa vad jag menar. Att placera ut – nej, att med hårt arbete och uthållighet låta resa – en byggnad är att sätta sitt märke i jorden. “Här är jag,” liksom. “Det här är min ö.” Det är som att spelbrädet i sig förändras, som att se något växa fram och ta form. Få liv. Ett par före-och-efter-bilder på ett sådant spelbräde är inte bara fascinerande att se, det ger också lite perspektiv.
Nåja, kanske inte perspektiv, men det är fint och lite härligt i alla fall. Lite på samma sätt som när man…
…får bläddra i en “riktig” tidning
I ärlighetens namn kommer jag inte på fler spel än Sherlock Holmes Consulting Detective som har detta, men oh how jävla immersed man blir av det! Aldrig har jag känt mig mer som en detektiv – en smart detektiv – som när jag sitter och med hökögon bläddrar igenom The Times och plötsligt, där är det ju! Lord Clande-boye kommer att lämna London för ett uppdrag i Kabul, och vi vet ju vad det betyder?
(nej det vet ni inte)
Ok, nej det vet vi inte, vi har så klart skjutit utanför mål med flera hundra meter. Men tills det uppdagats har vi fått vara de smartaste brottslösarna i stan, nästan uteslutande genom att bläddra i ett par fiktiva dagstidningsark. Det är mer än jag kan säga om att bläddra i verkliga dagstidningar.
Förra veckan var första dagen på nya jobbet (ja, jag är sjukt nöjd att stå med på webplatser), och en kollega sade att jag så småning om måste introducera dem för något spel. Genast far tankarna till de där spelen. Ni vet de, spelen som knappt ens era spelvänner vågar ta i men som ni inte kan sluta ha fantasier om? Men, jag är inte dum i huvudet, jag inser så klart att vissa spel gör sig bättre på arbetsplatser som saknar gamers än andra.
Det fick mig att tänka på vilka andra situationer och platser där specifika spel skulle göra sig bättre än andra. Hur får jag folk exempelvis på en fest att vilja spela ett spel med mig? Eller, som min fru precis uttryckte det: “Hur kan jag nästla in spel precis överallt?”. Detta kräver sin utredning (läs: att jag helt enkelt berättar för er hur det ligger till). Det kräver även en lista, för vi älskar listor här på Allt på ett kort.
Vilket är det bästa spelet att spela…
…hos svärmor?
En svärmor som på intet sätt gillar krig, och som möter en stor del av livets nöjen med frågan “varför ska man syssla med det där?” Din gut reaction är säkert att vilja plocka fram något snällt spel, ett spel med ett syfte och som gör allt för att få folk att trivas men låt er inte luras! Bakom varje snällt svärmorsyttre lurar en mordlysten galning som inget hellre vill än att slå tärning och se the body count gå upp. För den ultimata svärmors-helgen är det således Zombicide som ska plockas fram. Tro mig, ni kommer att tacka mig.
…på toaletten?
Jag vet inte med er, men för många gånger har jag suttit (jag sitter) på toaletten och velat ha ett icke-digitalt spel att plocka fram. Allt-är-så-uppkopplat och allt det där – jag vill ha något att pula med medans jag uträttar mina ärenden, något fysiskt. Hade det inte varit tabu att dubbel-gå-på-toa sedan urminnes tider hade jag kunnat se framför mig två (eller fler!) toalettstolar som står mot varandra för att folk inte ska behöva avbryta spelsessioner bara för att behoven trycker på. Som det är nu får man dock finna sig i situationen, och då är det naturligtvis Sherlock Holmes Consulting Detective som gäller. Varför läsa Aftonbladet eller Fantomen med byxorna nere när du kan läsa “The Times” från 1888 och samtidigt lösa ett mordfall?
…under kommunismen, i Sovjet?
Nu är det väldigt lätt att göra sig lustig över frågan och svara “något helt färglöst och där ingen kan vinna”, men så roligt ska vi inte ha det (ehm). Jag vet för ett faktum att kommunist-ryssen i hemlighet gillade kul grejer. En annan grej kommunist-ryssen gillade var tåg, som alla vet. “Russian Railroads!”, skriker Tobias nu, men jag vill ta det ett steg längre. Vi vet ju också att sovjet-ryssen gillar Japan, och vad passar då bättre än att i din sköna lya i goda kamraters lag plocka fram Trains: Rising Sun? Det är färgglatt, det är tågigt, det är japanskt. Hade Lenin levat idag hade han lagt räls som om det inte fanns en morgondag.
…på kåken?
Det är säkert inte helt lätt att “do time”, som de säger över havet. Att alltid få passa sin rygg, hålla sig inom gäng man kanske inte ens gillar bara för att andra gäng inte ska få en. Jag vet hur det är, jag har sett Oz. Nej, det andra Oz. Fängelselivet är tufft, och då behövs spel som lättar på trycket. Spel som låter fångarna vara kreativa, se saker ur nya perspektiv, spel som lär dem att samarbeta. Jag har det perfekta spelet. Jajamen, ni gissade rätt: The Resistance: Avalon. Team-building när det är som bäst! Man lär känna sina medspelare på ett helt nytt plan, och kanske, bara kanske finner du att den du hela tiden trodde var din fiende i själva verket var din vän. Vackrare fängelsescener har jag svårt att se framför mig.
Vilka är just dina spel att spela på en vårdcentral, under en demonstration eller bakom flötet? Överraska oss, skriv en kommentar!
Ni vet alla de där fruktansvärda film- eller seriebaserade licensspelen som tycks klämmas ut likt igelkottsbajs? I tv-spelsvärlden har vi sett vår beskärda del av vrak. Ni minns kanske Thor? Eller varför inte Eragon? För att inte glömma den sköna Ouroboros-vändan The Lego Movie Videogame. I brädspel finns de också, även om de i entusiastväg på många sätt numer håller en förhållandevis hög nivå: Firefly: The Game är ett av mina favoritspel, Star Wars: X-Wing Miniatures Game är pure gold för FFG, och Spartacus: A Game of Blood & Treachery är enligt vissa bättre än serien som legat till grund för spelet.
Brädspelskulturen är, kort sagt, mogen för fler licensspel. Därför tänkte jag och min kära Karolina att vi tillsammans skulle påta ihop ett gäng (mer eller mindre bra) idéer för nya sådana och släppa lös dem på världen. Här är några av frukterna:
Armageddon: The Game
För lång tid och för mycket kärlek har gått förlorad, det är hög tid att vi får axla rollen som detta sköna “misfit team of deep core drillers” (tack IMDB) och rädda jorden från den oundvikliga katastrofen. Jag ser framför mig ett Robinson Crusoe in space, där spelarna gemensamt försöker bygga och laga maskiner, utforska astroiden och lyckas gräva sig ned i dess kärna samtidigt som de elaka “vädertärningarna” och risken att Rockhound-karaktären går bananas hägrar runt varje hörn (i slutet på varje runda). Bonus: tilltalar inte Armageddon-temat går det enkelt att byta ut mot Melancholia och bara ändra reglerna så att undergången är oundviklig och ångestfylld.
Sharknado
Nej, jag är ledsen, det här är inte er chans att äntligen få spela en Ian Ziering-karaktär i ett spel när nu Beverly Hills-spelet verkar utebli. Här är det istället Rampage som fungerar som mall. Vi tävlar helt sonika om att lyckas döda och förstöra så mycket som möjligt genom att, ni gissade rätt, blåsa, kasta och air-droppa hajar av alla de slag över spelbrädet. Lättsam familjeunderhållning för 2-4 spelare.
Inglourious Basterds Board Game
Det är svårt att misslyckas med detta, och licensen erbjuder så många möjligheter. Vi tänker oss ett uppdragsbaserat co-op, där de olika karaktärerna kommer med sina unika förmågor och spelarna måste nyttja dessa på bästa sätt för att klara av de olika uppdragen. Som alla på ett eller annat vis slutar i en stor mängd döda nazister. Shosanna kan med sin unika filmkunskap ta sig in på alla spelets biografer, Sgt. Donny Donowitz är en hejare på att döda (ni minns kanske målet med spelet), medan allas favoritlöjtnant Lt. Aldo Raine svänger sig med hipster-italienska för att lura förbipasserande…italienare.
The Thing
Få minns det inte alls värdelösa tv-spelet med samma namn från 2002, så det börjar bli dags att gamers får ta sig an en av modern tids (ehrm) bästa filmer. Hade inte zombies fortfarande varit det hetaste sedan julgröt vågar jag offra en arm på att Plaid Hat Games hade sett till att få licensen till sitt förtjusande Dead of Winter: A Crossroads Game. Allt funkar: det ska samarbetas men ingen kan lita på någon, och det finns en ohygglig fiende att stå emot och frukta, men också uppdrag att utföra som utsätter spelarna för fara (hur stoppar man monstret utan att komma nära det?). Näst viktigast är så klart att alla kan potentiellt vara The Thing(s), och spelare tvingas besluta om att utesluta eller rent av döda sina medkamrater. Absolut viktigtast är naturligtvis att MacReady finns med som spelbar karaktär, och att skägget är intakt.
Nu utelämnar jag en del guldkorn (Mansions of Madness i The Shining-kläder, Tales of the Arabian Nights i Life of Pi-form, Letters from Whitechapel: Se7en-edition), men jag tänker att det finns andra idéer där ute som bräcker dessa. Så, fram med en penna, ett papper och ett par koppar kaffe för mycket och kör!
Det här med estetik och spelmekanik intresserar mig.
“Men det har du ju pratat om förr”, säger kanske ni. Och det skulle ni så klart ha helt rätt i. Så därför tänkte jag prata om något som intresserar mig ännu mer, nämligen relationen mellan estetik, spelmekanik och tematik. Hur en designers olika tematiska och estetiska överväganden får konsekvenser för hur man begriper dess mekaniker, varför man kan uppleva vissa spelmekaniker som mer naturliga eller lättare att begripa, och huruvida täta samspel mellan tematik och mekanik alltid är bättre.
Vi tar några exempel. Stefan Feld, som Emil skrivit inte mindre än tvåkärleksförklaringar till, har på flera håll pekats ut som exempel på en designer som i princip snurrar på sitt tombolahjul och plockar den första bästa “tema-lapp” han får fram och klistrar på det på en av sina tolv färdiga speldesigner.
De teman vi hittar i spel som Bora Bora och The Castles of Burgundy är, enligt många griniga gamers, fullständigt utbytbara och därmed helt frikopplade från spelmekaniken.
En designer som istället utmärkt sig för sitt stora fokus på just tematiken är Vlaada Chvátil, vars spel även de har omnämnts i APEK-bloggar tidigare. Varje spel åtföljs av en regelbok som är fylld till bredden med backstory och finurligheter, och de flesta grafiska beståndsdelar har en tematisk – och ofta en mekanisk – plats på brädet. I Dungeon Petz driver spelaren en djur(monster)affär, och där varje mekaniskt element har sin tematiska förklaring. Djur kan vara både kött- och växtätare, och därför finns det både vegetabilisk och animalisk mat att köpa till dem. Djur bajsar dessutom, och…
I Felds designer är temat en nödvändighet endast i den bemärkelsen att få skulle köpa spel med helt blanka komponenter. Estetiken å andra sidan bidrar naturligtvis till helhetsupplevelsen – Bora Bora erbjuder ett av de färgmässigt mest tjusiga spelbord jag kan locka folk med. För Chvátil är tematiken och mekaniken i de flesta fall intimt knutna till varandra, och skulle den ena ändras så skulle den andra av nödvändighet också behöva göra det. I många av Felds spel, och andras som fungerar på samma vis, hjälper inte kunskap om vad de olika beståndsdelarna har för tematisk förklaring mig att förstå eller minnas spelets regler. De är på ett vis helt arbiträra. I Chvátils spel kan en bra överblick över tematiken göra mycket för hur lätt jag sedan har att förstå hur reglerna och mekanikerna hänger ihop. I Galaxy Trucker lossar skeppsbitar när de träffas av små meteorer endast om de är exponerade (har utstickande rör), annars sitter biten för stabilt för att det ska ske.
I mitt inlägg om estetik nämnde jag inte mycket om hur tema och mekanik hänger ihop (eller inte), eller om det är viktigt. Detta beror helt enkelt på att det inte var speciellt centralt i min upplevelse av ett spel. Just Stefan Feld var min stora husgud, och det spelade mig mindre roll om det var får, tatuerade män eller romerska legionärer jag placerade på mitt spelbräde när jag kämpade för mitt liv för att inte bli överkörd och trampad på av min frus överlägsenhet. Jag har inte slutat tycka om dessa spel, men efter ett otal regelgenomgångar med nya spelare har jag börjat uppskatta att kunna berätta om vad de olika beståndsdelarna och reglerna betyder, eller varför man gör som man gör. En så simpel sak som att komponenter har de färger de förväntas ha gör det lätt att förstå dess plats i spelet. Att man i COIN-spelen (bland annat Cuba Libre och Fire in the Lake) får en “role summary” som förklarar verklighetens faktioners politiska agendor, mål och tillvägagångssätt bidrar även det enormt mycket till att förstå de annars rätt komplicerade interaktioner och regler dessa spel lever av. En väl integrerad tematik och estetik kan göra en komplicerad mekanik begriplig och (åtminstone mer) lättfattlig.
Detta är naturligtvis inget kontroversiellt. Jag tror att många kan både förstå och hålla med om dessa påståenden. Vad jag finner än mer givande med en sådan integration är vilka berättelser och “stunder” dessa kan hjälpa till att skapa. Tisdagens Dungeon Petz-debut började med en nästan fyrtio minuter lång regelgenomgång, vilket hade kunnat dragit ned spelupplevelsen för de något trötta deltagarna om det inte vore för att våra små monsterbutiker också kom till liv av spelets många roliga och fyndiga små tematiska regler och bilder. Alla monster man har kräver saker, och man drar och applicerar ett antal kort för att symbolisera detta. När vi gjorde det så tog vi för vana att lägga ut ett kort i taget, och bygga upp en liten berättelse om vad som hände: “efter att ha lekt [lek-kort] hela dagen blev Trollie svinhungrig [hunger-kort x2], men beslutade sig för att leka lite till [lek-kort] eftersom Trollie är lite ‘efter’. Lek och mat är ingen bra kombo, så Trollie bajsade naturligtvis ner hela buren [bajs-kort x2]”. Hur spelarna valde att hantera sina djur sade något om dem, och skapade varje gång ett litet narrativ. Att det också gav poäng var naturligtvis önskvärt, men dessa båda aspekter gör tillsammans för en väldigt komplett spelupplevelse (tävling/spänning, och umgänge och glädje). I Galaxy Trucker “drabbar” spelmekaniken en på ett sätt som gör upplevelsen otroligt rolig och tematiskt humoristiskt. Att lyckas nå hamn med ett skepp som knappt håller ihop, med endast en överlevare och helt utan värdefull last kan vara minst lika givande som att lyckas oskadd.
Det är naturligtvis inte så att ett spel måste ha en vacker symbios mellan de estetiska och narrativa delarna, och de kugghjul som driver spelet. Ett spel som Splendor kunde lika gärna handla om ugandiska gräshoppefångare (it’s a thing), och spelet hade varit precis lika avskalat elegant som det är nu, och för en gamer är det ibland precis vad man vill ha.
Det är nog bara så att jag som person uppskattar historierna vi kan skapa tillsammans lite mer.
Mannen gick in i byggnaden. Stolarna var lika tomma som gården utanför.
Han gick på bekant mark. Han hade varit här förr, kände igen dofterna och det hårda golvet under skorna. De mörka korridorerna, de slitna affischerna.
Vaga minnen trängde fram, men hade svårt att fokusera. Varför hade han kommit dit? Varför hade de alla kommit dit? Någonstans visste han.
De hade samlats för att slåss. Om…något, riktigt vad mindes han inte. Det hade varit viktigt då. Han såg på de avlånga borden, där de alla hade suttit med ögonen fästa, fokuserade? Vid vad mindes han inte. Minnet var för grumligt, åren hade suddat ut detaljer.
Han gick runt i den öppna tomma salen. Trots att det inte hade varit en människa här på år såg allting städat ut, renplockat. Borden stod lika tomma som stolarna. Det hade de inte gjort då. Minnet började tränga tillbaka. Två och två hade de suttit där, mitt emot varandra.
Vilka var dessa människor? Några hade färdats långt, det mindes han. De flesta hade varit män, men visst hade han sett några kvinnor?
Stämningen. Han mindes de hårda striderna, men även lugnet. Persorna hade tittat på varandra, beräknande men med ödmjukhet. Saker, vad mindes han inte, hade flyttats runt på bordet metodiskt och stillsamt. Ting hade bytt plats, bytt ägare för en stund. De hade vunnit, och förlorat.
Hur hade det gått? Hade någon segrat? Det mindes han inte. Inte viktigt längre. Han tog ned en av affischerna och packade ned den i ryggsäcken. Såg sig om en sista gång innan han gick ut genom den enda öppna dörren.
Ni minns säkert inlägget då jag skrev att jag älskar mina ospelade spel mer än de spelade? Där nämnde jag bland annat Mage Knight, som tills i helgen hade legat ospelat sedan jag köpte det. I april.
I april förra året.
Aaaanywhoooo så tänkte jag att det för min självutnämnda titel som brädspelares skull kanske var dags att jag drar fram spelet och faktiskt gör det man gör med spel. Tittar lite mer på det.
Spelar det, jag menar spelar det!
Så, without further ado kommer…
Mage Knight Board Game the någon slags recension eller spelrapport
Vlaada Chvátil har gjort sig känd för sina ganska humoristiska regelböcker: Galaxy Trucker låter spelaren förstå att allt är viktigt men inget kommer kunna göras, medan Dungeon Petz innehåller några av de roligaste monsterbeskrivningarna jag har läst. Han anses även i allmänhet skriva pedagogiska regelböcker.
Mage Knights regelböcker (jodå, i plural) kan knappast räknas till någon av kategorierna. Likt flera av Fantasy Flight Games senaste utgivningar så medföljer det två regelböcker – en “walkthrough” för att stegvis ta sig igenom spelets intrikata mekaniker, och en för regelreferens. Problemet med dessa, i kontrast till FFG:s alster, är att ingen av dem är komplett. Man måste konstant växla mellan de båda för att slå upp någon av alla (någon av alla) de frågor som kommer upp under en spelomgång. Och det är en hel del man måste förstå för att överhuvudtaget kunna ta sig fram och göra något vettigt i spelet, för att inte nämna alla små ikoner för olika modifiers fienderna kan ha som påverkar ens chanser. Det är ett monster att lära sig.
Med det sagt, och med grunderna i spelet under sig, så är det ett både otroligt spännande och spelmekaniskt intrikat och intressant spel. Varje spelare – i vårt fall jag, Anton och Bella – axlar rollen som en kraftfull Mage Knight, en slags divig magiker-krigare som maktgalet härjar runt och dödar andra magiker, bränner ner kloster och plundrar gruvor. Då och då kanske man även handlar med bybor och hjälper varandra, men låt oss inte vilseledas av några få godhjärtade handlingar.
Allting man vill åstadkomma i spelet görs med hjälp av de kort man har på handen eller bordet, vare sig det är att röra sig över landskapet, frammana kraftfulla magier eller skicka hejdukar (det är ett ord jag väljer att använda) mot de många faror som lurar i natten (jag fortsätter tydligen med det här språket). Det är, vilket regelböckerna hintat om, mycket att tänka på när man planerar sina turer, men eftersom det är det för alla spelare så kan man sitta och planera ut sina drag under tiden som ens med/motspelare utför sina.
Spelet rymmer hela tiden löftet om storhet och rikedomar, om du bara vågar ta lite stryk (skadekort som snart fyller din lek) och kan tänka lite långsiktigt. Inget “jag tar det försiktigt och bygger upp mig innan jag ger mig ut på de stora äventyren” här – Anton och Bella visade snabbt vägen genom att dra på sig nästan dödliga skador redan första rundan i spelet, eftersom det också innebar snabba uppgraderingar och gott rykte (vad vi alla kämpar om till vardags, tänker jag).
På tal om planering och långsiktigt tänkande. Vi var tre spelare, ingen helt ny till reglerna, och vi började spelet runt halv ett på dagen. Vägen från detta…
till detta…
…var en färd som tog oss till nio på kvällen (med en timmes matpaus) att spela. Vi tar det igen.
Det tog oss cirka 7½ timme att spela den Full Conquest vi tagit oss an. Det är möjligt att vi inte är de snabbaste spelarna i världen, men det är ändå en enorm best till spel som kräver att man avsätter en hel dag för att överhuvudtaget ha en möjlighet att gå igenom ett scenario. Emil, som hålögt stirrar på mig när jag säger att jag inte orkar med Twilight Imperium, kan för sitt liv inte begripa hur jag resonerar när jag ändå påstår att dessa 7½ timmar var några av de bäst spenderade jag gjort i brädspelsvärlden.
Vad som särskiljer Mage Knight är att jag aldrig under dessa timmar upplever dödtid. När Anton utför sina handlingar sitter jag svettandes för att försöka planera mina tre nästkommande turer. Jag har aldrig tråkigt i spelet, trots sina långa turer och ibland komplicerade interaktioner.
Dessutom, och kanske viktigast: jag upplever aldrig tävlandet i spelet som…ja, tävlande. Jag vet att vi spelar för poäng i slutet, att vi konkurrerar om de olika enheter, magier och avancerade kort vi kan komma över. Men det känns aldrig som att jag bryr mig om annat än att själv utforska världen, erövra magikertorn och roffa åt mig kunskap. När vi sedan har upptäckt någon av de stora städerna måste (eller vill) vi samarbeta för att lyckas ta ner de nu betydligt svårare monster som vistas där. Även här får vi olika mycket poäng, men det är lika mycket en gemensam erövring som det är en tävlan om poäng.
Vi spelar mot varandra, men det känns aldrig riktigt så.
Nu går det naturligtvis att spela med PvP-regler och aktivt gå ut för att döda varandra. Jag misstänker att Emil skulle älska det, och jag får kanske skäl att återkomma till denna recension när han huggit mig i ryggen om vi får chans att spela detta tillsammans, men som det känns nu så kan det här vara ett av mina absoluta favoritspel i samlingen. Nu sysslar jag inte med betyg, men…
Ni som läst mina tidigare inlägg vet att jag är en gammal tv- och datorspelare, och att mina erfarenheter från de analoga spelen i sammanhanget är väldigt begränsade. Jag säger detta eftersom jag ämnar yttra mig lite grann om hur dessa båda världar ser ut i förhållande till dess kvinnliga spelarbas, och jag kommer kanske inte helt ha backning för det. Eftersom jag inte längre studerar tar jag mig friheten att gå lite crazy och dra förhastade och ogrundade slutsatser, baserade i en smula “det känns som” och några “jag har då inte sett detta”.
Jag, min fru och vår vän Amanda var på Sydcon förra helgen, där jag som bekant deltog i nordiska mästerskapen i Netrunner. Samtidigt pågick en del turneringar i Magic: The Gathering, och vi uppmärksammade hur pass få kvinnliga spelare det var i dessa båda spelen – av de 48 deltagarna i Netrunner-turneringen var det precis noll kvinnor. I vår Örebro-grupp har vi i nuläget en kvinnlig spelare, och jag har under andra turneringar stött på två andra. Varför är det så? Varför är det så få kvinnliga spelare – För.De.Finns. – som väljer att spela dessa kortspel på turneringsnivå (om vi kan prata om en sådan)?
Kvinnliga tv- och datorspelare har länge fått utstå en hel del skit, vilket även mina vänner intygar – Amanda spelar oftast MMO:s med uteslutande sin familj, och Frida “står ut med” den skit hon får i DOTA 2. Klimatet i onlinespel är inte alltid det sundaste även för män (DOTA 2 och Call of Duty-serien, jag tittar på er), men kvinnor är utan tvekan en mer utsatt grupp där. Där får de inte sällan höra att de inte kan eller är värdelösa just för att de är kvinnor. I de brädspelssammanhang jag har varit har det aldrig ens antyts att en kvinnlig gamer skulle vara sämre än en manlig. Där jag tidigare pratat om det stigma analoga spel hade i min ungdom tycker jag här och nu se det rakt motsatta när det gäller kvinnor och spelande. Som tv-spelare var det ofta svårt att få mina kvinnliga vänner att spela med mig, men i princip alla jag känner spelar gärna och ofta brädspel med oss.
Detta för oss åter till turneringen på Sydcon. Både Amanda och Karolina, som egentligen mest var där för min skull, tyckte att stämningen och känslan mellan folk där var så pass härlig att de båda nu vill att jag lär dem spelet lagom till nästa års nordiska mästerskap. Vilket får mig att återigen undra: är det så att kvinnor specifikt är mer välkomna i de analoga spelsällskapen, eller är dessa sällskap överlag mer välkomnande för umgänge än vad de digitala är? Där DOTA-spelare vrålar på varandra att dra åt helvete, verkar inte kort- och brädspelare vara fullt så aggressiva och defensiva i sin hobby. Jag har pratat om det tidigare, men aldrig egentligen dragit kopplingen till hur kvinnliga spelare upplever det. Kanske är denna hobby mer välkomnande och mindre könsligt territoriell än den digitala motsvarigheten?
Så åter till min tidigare fråga: varför spelar så få kvinnor i dessa kortspelsturneringar, om de i övrigt har en framträdande plats i hobbyn i stort? Min utförliga och omfattande forskning i ämnet talar för att det handlar om bilden av dessa turneringar, vad de är och vad de lockar fram hos folk. Damerna i mitt sällskap blev positivt överraskade av hur pass avslappnat, gemytligt och inbjudande – långt ifrån de digitala spelens karga onlinevärldar – det var. Allt som behövdes var att de följde med och satt ned med oss spelare för att upptäcka detta.
@ceetee2001 här i forumet har startat en liten “Netrunner för nybörjare”-grej, där man som ny i spelet kan träffas utan att känna sig dum och okunnig, för att spela och lära sig. Det här tror jag är en ypperlig väg att gå, och en som kan locka fler kvinnor att spela dessa spel.
För även om (som forskning visat) analoga spelsammanhang är mer inbjudande mot kvinnor än deras digitala motsvarigheter behöver vi bli lite mer heterogena, lite mer blandade.
Inte minst för att det skulle innebära att både min fru och min bästa vän spelar det spel jag älskar mest.
Jag skulle aldrig behöva spela annat.
Alla har vi någon gång velat delta i en bräd- eller kortspelsturnering, men inte vetat hur vi ska gå till väga för att göra oss redo för en så stor händelse i livet. Turneringar är stora, läskiga och fyllda av faror – bara stressen kan kosta dig livet!
Fear not, mina vänner! Vi fortsätter med list-grejen, där jag i fem enkla steg ska ta er igenom förberedelseprocessen som krävs för att göra just er till turneringsrävar av rang, genom att visa er hur jag preppar inför Netrunner Nordic Championship som går av stapeln den 2-3 augusti i Malmö.
1. Ät en stadig frukost
Inget går upp emot en ordentlig frukost för att skärpa sinnena och pumpa kortvändarmusklerna. Frukt från en lokal odlare är en hit, och man kan enkelt svänga ihop en naturligt härlig hälsodryck med lite bär och lime i köket. För att runda av, varför inte baka något gott bröd?
2. Packa lätt
Den vane äventyraren vet att inte bära med sig alltför tung packning på sina expeditioner, och det samma gäller naturligtvis turneringsspelaren. Endast det mest nödvändiga – det som behövs för spelandet, lite matsäck och kanske en deodorant – får åka med på färden. Allt annat tar upp plats, blir tungt och en börda för resenären. Får det inte plats i en liten handväska är det inte värt att ta med.
3. Var säker på ditt spel
På samma sätt som packningen generellt kräver sin planering och, som vi såg ovan, att se det stora i det lilla, så gäller det som resande turneringsspelare att kunna sina lekar. Det gäller att veta vad man ska ta med sig (se “Packa lätt” ovan), att kunna sitt spel och de kort man har med sig, och att inte göra några stora ändringar dagarna innan. Som en hord av lärare och lektorer stillsamt försökt förmå elever att förstå: studera hårt men vila dagen innan. I fallet Netrunner: ta med dig två färdiga lekar, känn dem väl och byt inte ut korten dagarna innan.
4. Var kreativ
Det här med spel och turnering kan få folk att leta efter genvägar till vinst, genom att exempelvis helt enkelt plocka tidigare vinnande lekar från nätet och spela med dem. Det är väl inget fel i att ta sådant man vet fungerar för andra, det är ju bara ett spel, tänker ni säkert nu. Fel, svarar jag. Turneringar är ypperliga tillfällen att visa upp sin enorma kreativa bredd och uppfinningsrikedom! Det där kortet alla hatar och ingen spelar med? Du ska så klart ha TRE av det i din lek, och du ska få det att fungera! Netdecking gör ingen till ett proffs, men kreativt byggande gör alla till gladare människor. Det har forskning visat.
5. Håll på hygienen
Inget är tråkigare för spelupplevelsen under en turnering än att möta odörer och kroppsutsöndringar som gör det svårt att koncentrera sig, andas eller i allmänhet njuta av tillställningen. Utsätt således inte dina med/motspelare för detta. En ordentlig dusch, borstade tänder, ett välvårdat hår och stilfullt renrakad haka/plockade ögonbryn/ansade näshår är A och O för den hygien-medvetne gamern.
Och sist, men absolut inte minst – se till att ha roligt! Turneringar är inte bara läskiga och farliga, de kan också vara ypperliga tillfällen att träffa nya vänner, finna kärleken eller helt enkelt ha väldigt roligt.