Publicerad den 2 kommentarer

Småspelande

Ibland vill man sitta över en hel helg och spela, eller återkomma till samma spelomgång igen och igen. Men ofta i vår hektiska femtonsekunderstillvaro finns inte alltid den tiden. Ett snabbt spel för att bli av med den värsta abstinensen är tyvärr mer tidsenligt. Men det ska inte bara gå snabbt att spela, det måste gå snabbt att ställa upp och vid behov kunna förklara reglerna till. Och det måste ha ett tidsbestämt slut. För det finns spel som ser korta ut, men som kan hålla på i princip hur lång tid som helst. Som Fluxx eller Zombie dice, där en omgång (teoretiskt sett) kan hålla på i oändlig tid. Har du en finit mängd tid till ditt förfogande och vill komma i mål så är den typen av spel ej att föredra.

Det förvånade mig hur många andra det var som också fängslades av spelet som gör tärningssamlande till arkitektur.
I Blueprints får alla spelare varsin ritning som visar hur sex tärningar ska placeras. Av 7, 8 eller 9 (beroende på antalet spelare) slagna tärningar väljer du en, placerar den dolt på ditt bygge (den måste ha lika eller högre värde än tärningen den placeras på). Sen drar och slår du en ny tärning för att ersätta den du tagit och turen går vidare till nästa spelare. När den siste spelaren placerat sin sjätte tärning är den rundan slut och alla visar upp sina byggen.

Blueprints
Finns en ritning måste den såklart följas! Eller?

Poäng delas ut om spelaren lyckat följa ritningen och efter hur materialen använts (det finns fyra). Spelarna med flest poäng får VP efter guld-silver-brons-principen. Extra VP kan fås om spelarna lyckats med stege, ovanligt högt bygge, etc. Detta upprepas två gånger till med nya ritningar. Flest VP vinner. Enkelt, smidigt och med en mekanik som gör alla spelare intresserade av alla slagna och tagna tärningar.
I tvåspelarläget får spelarna dels välja en tärning till sig själva och sen välja en tärning som tas ur spel. Har du koll på vad din motspelare behöver kan du vara en hjulkäpp utan att själv behöva få in tärningen i ditt eget bygge. Hög bara-en-gång-till-känsla.

Eight-Minute Empire Legends är en uppgradering av originalet som ger dubbelt så mycket imperiebyggande! I alla fall tidsmässigt. Varje spelare får 9, 11 eller 13 (beroende på antalet spelare) pengar och en handfull styrkor i form av träkuber att placera ut på övärlden som agerar spelplan. De turas om att tillskansa sig kort, efter modellen att kort är dyra när de dyker upp och sjunker i pris allt eftersom billigare kort tas. Dessa kort kan ge fler styrkor på brädet, möjlighet att flytta dem du redan har, bygga slott, etc.


Ett litet imperium är också ett imperium!

När alla spelare samlat på sig 8, 10 eller 11 kort (åter igen beroende på antalet spelare) är det slut. Poäng rakas in efter antal områden spelarna dominerar och eventuella specialkort.
Med två spelare placeras tio neutrala styrkor ut på brädet som gör det lite trängre och ökar friktionen mellan spelarna. Det är så skönt att se spel som tänker på sådant!
Till skillnad från Blueprints kan du se vad dina motståndare har för kort och kartplacering, vilket gör det lättare att spekulera i vilka kort de är ute efter. Men ska du ge upp korten du vill ha, bara för att sabba för en motståndare?

Avslutningsvis måste jag nämna Allt på ett kort. Nu talar jag alltså inte om butiken, utan om spelet. Den snygga tärningsfrossan där allt bokstavligen talat får plats på ett kort. Tärningar slås och placeras en efter en för att maximera poängen. Perfekt för den väldigt tidspressade, som uppvärmning eller något att ta fram för att fördriva tiden medan en motspelare rider ut sin analysis paralysis.

Allt på ett kort
Regler, bräde och (när spelet är över) tärningarna – Allt på ett kort

Publicerad den Lämna en kommentar

Galaxlastbilar

Stjärndatum… eh… 1? Dag ett på SS Smörbultens resa mot de yttre kolonierna.
Kapten P. Lommons logg. Kapten. Hehe, jag är en kapten nu. Det är inte dåligt det! Tänk om de andra från Mauser & Bärnholfts Skola För Underpresterande skulle se mig nu. “Mest trolig att frysa ihjäl i ensamhet” – skulle inte tro det!
Vår resa har gått bra hittills. Det blev lite stressigt i början, men vi var i alla fall inte sist iväg i karavanen. Jag är riktigt nöjd med skeppet. Tre motorer och fem laserkanoner känns mer än väl. Jag hamnade i dispyt med de andra kaptenerna, tydligen fick man inte vara så nytänkande att ha en kanon alldeles bakom en motor. Så jag var tvungen att plocka bort motorn. Det gäller ju att ha tillräcklig vapenkraft. Vi lyckades få tag i tre sköldar också. Tyvärr är alla riktade åt samma håll, men man kan inte få allt man vill ha. Batterier till exempel. Men jag är säker på att vi kan lösa det på något sätt under resans gång.
Åtta starka män och kvinnor har jag under mitt kommando, varav en utomjording. Konstig prick, håller sig mest för sig själv. Fyra av besättningsmännen är nedfrysta bland färdigmaten. Memo till mig, tina först hela kapseln och ta ut människorna innan den ställs på full effekt, även om du är hungrig.

Mark-1
SS Smörbulten

Dag två.
Karavanen passerade en bebodd planet. De andra tre skeppen valde att gå ned för att lura av lokalbefolkningen sina varor. Jag valde att bortse från sådana distraktioner och hamnade först i karavanen!
Besättningsmännen klagar på att vi saknar lastutrymme, och ifrågasatte min skeppsdesign. Jag förklarade för dem att det inte passade att besättningen talar illa om officerarnas beslut. Jag fruktar myteri. För att vara på den säkra sidan har jag tagit alla knivar från köket och skickat ut dem i rymden.

Dag tre.
Succé! Vi hittade ett övergivet skepp. Jag skickade över de tre potentiella myteristerna och tinade upp nya fräscha undersåtar från lagret. Med en hög extra rymddollars på fickan såg jag dem åka iväg på egna äventyr. Skönt att bli av med bråkmakarna. Tyvärr är inte risken för myteri avvärjd, de skurkarna fick några minuter ensamma med den nya besättningen. För säkerhets skull har jag rymdat alla gafflar också.

Dag fyra.
Tom rymd. Omkörda av två andra skepp i karavanen.
Ibland är det förbannat tråkigt här ute. Har lärt mig knyppla i tyngdlöshet. Besättningen hade klagomål angående bristen på bestick. Är det bara myterister jag fått ombord? Gjorde mig av med skedarna också.

Mordvapen
Ondskefulla mordvapen. Det ser man på skuggan.

Dag fem.
Okej, det är lugnt. Ingen fara. Kom ihåg att andas. Idag hamnade vi i en meteorsvärm. Ett av skeppen i karavanen blev av med alla sina motorer och lämnades åt sitt öde. Rätt åt den som inte kan bygga ordentligt. Vi råkade ut för några mindre skråmor. En motor och en kanon slogs ut. Just det, vår utomjordiska väns livsuppehållande system försvann också. Vi såg hur han långsamt segnade ned i sitt lilla habitat och gurglande löstes upp till en liten lila pöl. Det slog mig att jag inte ens visste hans namn. Eller om han var en han. Han var nog det. Vi moppade upp honom i tre majonnäsburkar och ska ha begravningen om en kvart. Jag tänker kalla honom Kurt.

Mark-2
Kurt – vi saknar dig.

Dag sex.
Pirater! De andra sopprötterna till kaptener vet inte hur man för sig i rymden. Skeppet framför oss misslyckades kapitalt med att göra någon som helst skada på anfallarna, så även vårt skepp tog skada. Men sen, då passade det för SS Rövhålet att bomba bort piraterna och inkassera en skön bonus. Jävla sätt. Vi förlorade en handfull segment till, bland annat en av motorerna och ett besättningsutrymme. Men det går bra.

Mark-3
Tur att självrisken bara är på fem rymddollars.

Dag sju.
Jag är ensam kvar, slavjägare tog alla andra ombord. Mindre lön att betala ut, om jag nu hade tänkt ge dem lön vill säga. Lite ensamt, men skeppet är ju inte så stort nu som när vi gav oss av, så det är okej. Det gick i alla fall bättre än för min kollega, vars skepp de tömde helt. Allt kändes lite onödigt med tanke på att Kapten “Sån-tur-att-han-förmodligen-ligger-med-Gud” valde att skjuta ned slavjägarna. Vart slavarna tog vägen vet jag inte. De fick nog åka till en rymdgård på rymdlandet.

Dag åtta.
Åk bara, lämna mig här. Gör det. Jag ser nog hur du skrattar. Bara för att jag inte hade några batterier att driva dubbelmotorn med. Öppen rymd – så jäkla öppen tycker jag inte att den är. Snarare stängd. Jag får väl sitta här tills någon kommer förbi som jag kan lifta med. Om bara kryokammrarna varit kvar hade jag kunnat lägga mig där. Men jag tycker att det gått ganska bra för min första tur som kapten. Och stjärnorna är vackra här utifrån. Men lite kyligt börjar det allt bli.

Mark-4

Publicerad den 1 kommentar

Glass Road

Nu ska jag försöka hålla fokus länge nog för att bara prata om ett specifikt spel. Ett spel som jag länge förbisåg blott för dess namn. Glass Road. Glasvägen? Vad är det för dumheter? Jag såg framför mig ett fjantigt reklamspel där spelarna panikartat försöker blåsa fram vackra kristallglas genom att svara på frågor om glasets historia, och därför slutar med en andrasorteringens Duralex. Jag förväntade mig kitschiga spelpjäser i glas och en barnsligt simpel spelmotor. Jag kunde inte haft mer fel.


Spelpjäser?

Glass Road är ett Eurospel. Ja, jag vet att jag inte borde använda en sådan benämning med tanke på mina tidigare angrepp på sådan uppmärkning. Men det här är ett spel som verkligen är Euro ut i fingerspetsarna. Det till och med utspelar sig i det gamla Bayern. Och det går inte att påstå att spelmotorn är påverkad av temat. Men mer om det senare.
Spelarna är någon form av glasbruksbaroner som försöker tjäna ihop så många poäng som möjligt på fyra säsonger. Dessa poäng får spelarna genom att kalhugga sina marker och bygga ut dem på olika sätt. Då behöver man tegel och glas. Tydligen.
Alla spelare har en uppsättning av femton arbetare (eller kanske snarare arbetsbeskrivningar) porträtterade på spelkort. Varje arbetare har två funktioner. Vissa har två olika, som att gräva ur ett sandtag eller samla lera. Andra har en dubblering av samma förmåga, typ samla tre timmer eller tre timmer. Nej, kom tillbaka! Det är inte galenskap, det finns en logisk tanke till varför det är så. Du fattar om några meningar, jag lovar. Inför varje säsong väljer varje spelare i hemlighet fem av sina arbetare och lägger resten åt sidan. De ratade får väl ta ett Black Sabbatsår i väntan på nästa säsong antar jag.


Vi har ju ändå semester

Eftersom alla spelares arbetarmenageri är identiska så är risken stor att flera har valt samma arbetare (alldeles strax kommer vi till de olika funktionerna på korten, håll ut!). Alla spelare väljer ut ett av sina fem kort och lägger det nedvänt framför sig. I tur och ordning vänder spelarna på sina kort och använder dem. Om någon annan än spelaren som vänder sitt kort har just det kortet i sin hand (inte de undanlagda eller det som just lagts ned, utan de som är kvar i handen) så måste de också spela det kortet direkt som en extra arbetare. Då får spelaren som la kortet och alla med kopior av det bara använda EN av arbetarens förmågor. Men om spelaren som la kortet är ensam om att spela det får den använda BÅDA förmågorna. Ganska så snajdigt.


Så här ser det ut när man inte håller på att vinna

Men nedlagda kort räknas som sagt inte, så om den nästföljande spelaren lagt samma kort som nyss spelades så kommer den vara ensam om det och får då använda båda förmågorna.
En säsong består av tre egenspelade arbetare, så varje spelare kan ha maximalt två extraarbetare. Du kan alltså tvinga en motspelare att spela ut ett kort i förtid och sabba deras väl uttänkta planer. Om du bara lyckas lura ut vilka kort de valt vill säga.
Ett klurigt system med stora möjligheter till psykologiskt spelande och som håller alla spelare intresserade om vad som händer hos motspelarna. Snyggt jobbat!

Att ordningen och antalet arbetare man får använda varierar beroende på motspelarens agerande påverkar spelet mer än man kan tro, och anledningen till det är produktionshjulen. Jag vet inte hur det är tänkt att det ska gå ihop med temat på spelet, men tydligen är det så att spelarnas glas- och tegeltillverkare är… hur ska jag säga det här på ett finstämt sätt… maniska. Så fort de får nog med resurser så kommer de tillverka glas respektive tegel tills de står med händerna fulla och inte kan göra något mer.


Det är svårstyrt när man automatiserat sin produktion

Produktionshjulen fungerar nämligen så att så fort en spelare har minst en av alla grundresurser så kommer pilarna vridas och producera tills någon resurs är på noll eller glas alt. tegel når antalet tre. Först då slutar den automatiska produktionen och spelaren kan börja ansamla resurser långsiktigt. Dessa resurser används till största delen (bortsett från tillverkning av glas och tegel) för att köpa byggnader som kan ge poäng, engångsbonusar eller omvandlingsmöjligheter (t.ex. trä till kol) som gör livet lite mer uthärdlig med produktionshjulens inte helt lättfattliga snurrande. Här är har vi också spelets enda problem i min mening. För marknaden där en handfull av varje byggnadstyp erbjuds förändras inte om ingen köper en byggnad. De byggnader som ligger ute är de man har att välja på. Det är först när någon byggnad köps som det kommer en ny. Så om det bara dragits kassa byggnader i början på spelet så är det de man får leva med. Det hade varit bra med någon form av generationsskiften, så de byggnader som legat för länge försvann.

Jag tycker att det är ett fantastiskt trevligt spel som på ett trivsamt sätt utmanar de pussligaste delarna av hjärnan. Om du som jag gillar Terra Mystica, Bora Bora, Bruges och liknande spel så tror jag att du kan komma att ha riktigt kul med Glass Road. Det är inte ett billigt reklamjippo utan tuggmotstånd, det är ett riktigt bra spel.
Just det, spelet är gjort av UweAgricolaRosenberg, om det säger dig något.

Publicerad den 2 kommentarer

Den första Spelsöndagen

Spel!
Så många spel, så lite tid…

Söndagen den 13:e april uti nådens år 2014.
Södergården på Södermalm i den Kungliga Hufvudstaden.
Allt på ett korts spelförening har Spelsöndag.

Formula D
Full fart i Formula D.

Mer än trettio personer (det var där någonstans som jag tappade räkningen) spelade jag vet inte hur många spel under sex timmar på söndagseftermiddagen. Cyclades och Thunderstone varvades med Blueprints och Resistance. Formula D och Smash Up med Game of Thrones och Netrunner. Oj, oj, oj så mycket Netrunner det spelades.

Netrunner
Det är inte lätt att driva företag med så mycket springande i näten

För mig som är Netrunnner-novis (grundspelet plus en expansion, och knappt grepp om reglerna) var det smått magiskt att se hur snabbt och lättflytande spelet verkade i dessa veteraners händer. Det var som att det spelade ett helt annat spel. Vilket de ju på många sätt gjorde…

Själv började jag  i känd terräng med det fysiska Rampage och snabbspelade Eight-Minute Empire Legends, för att sedan bryta ny mark (bildligt och bokstavligt) i Glass Road.

Glass Road
Sluta göra glas och tegel av alla mina resurser!

Dagens vanligaste repliker var nog “Var är toaletten” och “Vill du spela [insert random boardgame name]?” Det här var ett ypperligt tillfälle att lära känna både nya spel och spelare.


A Game of A Game of Thrones

Stämningen var god och rösterna glada. Bullar och påskmust höll blodsockret högt. Jag såg inga bord som flippades eller någon som med sammanbitet tillbakahållna tårar lämnade lokalen i vredesmod.


Vem är att lita på?

Nästa tillfälle kan inte komma snabbt nog, listan på spel jag vill köra blir bara längre och längre. Vad vill du spela då?


Nedpackat till nästa gång

Publicerad den Lämna en kommentar

Husregler förstörde min barndom

När jag var liten spelade vi mycket brädspel. Men det här var i mitten av nittiotalet då utbudet av spel inte var ens en bråkdel av vad det är idag. Det var faktiskt bara tre spel vi spelade.

Detta var också långt före internets stora utbredning, så även om det fanns andra spel så kände vi inte till det. Och några errator eller andra uppdateringar var inte tal om. Ordet expansion fanns inte ens i spelvokabuläret. De regler som följde med spelet var de vi hadde. Eller snarare, reglerna var vad den som ägde spelet sa. Det var ju ingen som satte sig och läste regler innan spelomgången. Spelägaren berättade hur man spelade och sen var det bra med det. Detta var eran av husregler. Och det var icke av godo.

Ålder före skönhet; vi börjar med Monopol. Det är egentligen synd om Monopol. Här har vi ett spel som hängt med sen trettiotalet. Säg vad du vill, det är imponerande. Alla klagar på hur dåliga reglerna är, men det verkar inte vara någon som spelar efter de regler som följer med spelet. Den husregeln som mest fördärvade spelmekaniken som jag minns det var förhållandet till Fri Parkering. Alla (och då menar jag alla) böter och andra avgifter lades i mitten på spelplanen och den som landade på Fri Parkering fick alla pengarna.


Inget är gratis

Detta resulterade i att det knappt var någon som var intresserad av att bygga hotell och andra fanstyg för att kanske ha chans att lura av sina motspelare deras surt förskingrade pengarna – det var mycket mer lukurativt att springa på, passera och försöka landa på Fri Parkering. Bostadsmonopolet försvann i dammet av strykhjärn och hattar som satte full fart på chokladhjulet. Det fanns ju inget att förlora, för det var aldrig några pengar som försvann. Ju mer du betalade, desto mer hade du att vinna på Jackpotrutan. Vad man än tyckte om spelet i grunden så gjorde inte husreglerna det bättre.

Vi jobbar framåt i generationerna till Risk. Här var det inte någon direkt regelfrångång, utan mer ett spelsätt som förstörde spelet. Spelarna mer eller mindre valde sina territorier i början, hade några skärmytslingar för att sen gräva ned sig och ansamla trupper. Några gränsland ockuperades fram och tillbaka, mest för att generera Risk-kort. Ingen gjorde någon ansats till attack, utan försökte bara få ut enheterna på brädet i sann sosse-anda; Alla skulle med. Det var Kalla Kriget i flera timmar. När sen en spelare lyckats få ut alla trupper på brädet utbröt de längsta sessionerna av tärningskastande som skådats.


Die, die, die my darling!

Varför gjorde vi så? För det var så man spelade. Förmodligen var det någons storebrorsa som sagt det, och då kom det ju från en legitim källa, så vem kunde argumentera mot det? Uppdrag eller andra varianter av spelande fanns inte på kartan (pun intended).

Slutligen; Talisman. Det här är mitt första spelminne av ett “riktigt spel.” Jag kommer alltid se det i det i ett nostalgiskt skimmer som en gör med allt som var tufft i ens barndom. Men huga så fel vi spelade. Till att börja med var de svenska reglerna översatta av en dyslektisk analfabet, så de innehöll en hel del felaktigheter. Men det var inga problem för oss. Vem läste inte regler, vi visste ju hur man spelade. Men i efterhand var det snarare Epic Spell Wars of the Battle Wizards: Duel at Mt. Skullzfyre vi spelade. För allt vi gjorde var att gå runt i den yttre regionen och kasta besvärjelse efter besvärjelse på varandra utan något större mål eller mening än chansen att förvandla en motspelare till padda.


Padda. Igen.

Så för att ingen skulle få någon tråkig ickemagisk karraktär så plockades makiska karraktärer ut (oftast Sierskan, Trollkarlen och Trollpackan [Trollpackan moddad så att hon också alltid hade en besvärjelse på hand]) och fördelades. Och sen besvärjade vi oss tills vi tröttnade. Jag kan inte minnas att någon tog sig upp till härskarkronan en enda gång.

Hade jag kul? Visst, lite. Men om vi spelat spelen som de var avsedda hade jag nog haft mycket roligare. Såhär retrospektivt är det inte så konstigt att mitt spelande gjorde ett uppehåll på tio år för att smyga igång i mitten på 2000-talet och blomma ut till fullo 2011.

Lärdomen? Välj dina spel med omsorg men dina motspelare ännu omsorgsfullare. Och läs reglerna.

Publicerad den 5 kommentarer

Euro/Ameri

Tre veckor har gått sen Emils senaste attack på Eurospel. Under den tiden har jag hunnit tänka. Jag gillar att tänka. Kanske lite för mycket. Nu förväntar du dig att jag ska fortsätta “därför spelar jag Euro, jag är så intellektuell och mycket bättre än Ameri-spelare!” Men så är det inte alls. Jag förstår inte varför vissa måste tvinga in alla spel i något av dessa fack och ha förutfattade meningar om de som föredrar något annat än de själva. Framförallt när de är så dåliga på att definiera speltyper.

– Det finns ingen slump, det är ett Eurospel!

– Det är Ameri för det handlar om krig!

Riktigt så enkelt är det inte. Det går inte att döma ett spel på prestationen i en enda disciplin, många faktorer måste vägas in. Världen är inte så svart-vit som tvivelaktiga politiker vill få den att verka. För att citera Wikipedia:

“[Euro style board games] emphasize strategy, downplay luck and conflict, lean towards economic rather than military themes, and usually keep all the players in the game until it ends.”

“…contrasted with American-style games, which generally involve more luck, conflict, and drama.”

Boardgamegeek skriver liknande om Euro:

“Most Eurogames share the following elements:

  • Player conflict is indirect and usually involves competition over resources or points. Combat is extremely rare.
  • Players are never eliminated from the game (All players are still playing when the game ends.)
  • There is very little randomness or luck. Randomness that is there is mitigated by having the player decide what to do after a random event happens rather than before. Dice are rare, but not unheard of, in a Euro.
  • The Designer of the game is listed on the game’s box cover. Though this is not particular to Euros, the Eurogame movement seems to have started this trend. This is why some gamers and designers call this genre of games Designer Games.
  • Much attention is paid to the artwork and components. Plastic and metal are rare, more often pieces are made of wood.
  • Eurogames have a definite theme, however, the theme most often has very little to do with the gameplay. The focus instead is on the mechanics; for example, a game about space may be the same as a game about ancient Rome.”

…och Ameri:

“Eurogames tend to focus on streamlined, well-balanced play, with a mimimal theme and more abstracted game mechanics, while Ameritrash focuses more on theme and dramatic gameplay.”

“[Ameritrash] emphasize a highly developed theme, characters, heroes, or factions with individually defined abilities, player to player conflict, and usually feature a moderate to high level of luck.”

Om jag skulle försöka summera är alltså de främsta skillnaderna mellan Ameri- och Eurospel i första hand förhållandet till konflikt, slump och drama, men även tematiska komponenter, spelarinteraktion och eliminering. Ameri kan inte få nog, Euro not so much.

Om vi försöker definiera de sex faktorerna, och värdera dem på en skala från -10 till +10:

XK = Konflikt Hur stor konflikt är det mellan spelarna?
(-10 = Ingen konflikt, +10 = Spelet är konflikt)
XT = Tur Hur stor del av spelarnas framgång och möjligheter baseras på tur?
(-10 = Turelement saknas, +10 = Allt dikteras av tur)
XD = Drama Är tematik eller spelmekanik viktigare för spelet?
(-10 = Temat påverkar inte mekaniken, +10 = Mekaniken är starkt influerad av temat)
XSI = SpelarInteraktion Hur mycket interagerar spelarna med varandra?
(-10 = Ingen interaktion mellan spelarna, +10 = Enbart interaktion mellan spelarna)
XSE = SpelarEliminiering Hur trolig är spelareliminering?
(-10: Det går ej att bli eliminerad, +10: Alla utom en måste elimineras för att hitta en vinnare)
XTK = Tematiska Komponenter Hur tematiska är komponenterna?
(-10 = Helt abstrakta, +10 = Helt tematiskt specifika)

Nu ska vi bara omsätta dem till ett förståbart resultat. Min första tanke vara att göra en graf över det hela, men när det blev fler än tre dimensioner gav jag upp…

beräkning
e=mc3?

Med hjälp av lite vetenskap viktatde och sammanfogade jag istället delarna till en formel som visar om ett spel är Euro, Ameri eller någonstans mittemellan.

formel

XTOT får ett värde som visar spelets plats på skalan mellan de extremaste formerna av Euro och Ameri.

Skalstock

Sen är det bara att räkna igenom spelsamlingen:

resultat
V.S.V.

Om jag ska försöka vara lite allvarlig de här sista raderna – är det inte lite fattigt att tjafsa om Ameri- och Eurospel? Kan vi inte försöka bortse från VAD vi tycket att ett spel är och fokusera på HUR det är? Vilken typ av spel det är spelar väl ingen roll när det gäller hur bra det är? Termer som Euro och Ameri är egentligen onödiga (och därmed har jag omintetgjort det här inläggets existensberättigande). Vi kommer ha heta diskussioner ändå, oroa er inte för det. Men om vi reser oss över Team Ameri / Team Euro kan vi kanske få lite höjd på debatten?

Publicerad den 4 kommentarer

Får mot lera

‘Någon som vill byta får mot lera?’
‘Kanske…’
‘Du får ett får mot en lera.’
‘Jag vet inte…’
‘Okej, två får?’
‘Du har ingen säd?’
‘Nej. Två får och en trä?’
‘Två får och en säd. Och en lera.’
‘Va?!’

Handel mellan spelare är en vanligt förekommande del av bräd- och kortspel. Men det är sällan det fungerar särskilt bra. Och något riktigt köpslående blir det aldrig. Allt som oftast slutar det med att ingen är villig att byta förrän de är i ett desperat läge, eller tror sig kunna göra ett riktigt kap.

Nej!
NEJ!

Varför är det så? Jag tror det beror på att spel ofta saknar det som styr verklighetens handel; varors olika värde för olika personer. Jag har i alla fall inte spelat något spel där jag suttit på en vara som varit i princip värdelös för mig, men livsviktig för en annan spelare. Nu kanske det bara är jag som har missat dessa spel, men jag tror inte det. Har du något bra exempel så utbilda mig; skriv i kommentarsfältet. I dare you.
När allt är onaturligt symmetriskt (som det ofta är i spel) vill såklart ingen separera från något de har eller kan ha nytta av. Och de vill definitivt inte ge en annan spelare precis den pusselbiten hen behöver. När spel har ett mål av typen “Först till X Segerpoäng” så blir viljan att göra affärer med den som bara är en poäng från seger väldigt liten. Det spelar ju ingen roll vilket astronomiskt högt pris du sätter på den lilla träbiten om motspelaren efter transaktionen lyckas färdigställa sitt sista tempel och vinner spelet.
Jag undrar om undermålig handel är ett spelmekaniskt eller regionalt problem. Vi svenskar är ju allmänt kända (i alla fall säger vi det själva) för att vara dåliga på köpslående. För oss är det (även i dessa Thailands-pendlande tider) skrämmande exotiskt att tjafsa om priset. Många av oss är också konflikträdda på ett sätt som bara kan uppstå i ett jantelagsland med kroniskt politisk korrekt yta som inte har upplevt krig på tvåhundra år. Vi vill inte bråka eller ställa till problem. Samtidigt har vi alla en smålänning inom oss. En liten Kamprad som får oss att, kanske inte gå över lik, men i alla fall runt dem för ett extrapris på smör.

Pengar
You got to spend cubes to earn cubes

Men om vi inte gör ett klipp så får det hellre vara. Så du blir sittande med dina lerkrukor, trånande efter grannens björnfällar, när ni båda skulle gynnas av lite byteshandel. Men du vill inte ta risken – tänka om hen försöker lura dig? Trots att den bästa affären är den där båda parter tycker att de lurat den andre.

Publicerad den 3 kommentarer

Trä byggde denna vackra kropp

Trä – detta fantastiska material. Ända sedan våra förfäder ramlade ned från träden och började använda verktyg någon gång på trettiotalet har trä varit en av favoriterna. Lätt att forma, bra förhållande på vikt och hårdhet. Och det går alltid att sätta eld på ett träföremål och utvinna energi! När det gäller spelpjäser är trä helt klart mitt favoritmaterial!

I detta tidevarv av 3D-skrivare är figurer och komponenter i brädspel allt oftare gjorda av plast. Snygga saker, väldigt snygga. Kanske lite för snygga. En pjäs med allt för mycket detaljer tvingar in sig i ett speciellt fack, kanske ett fack som du inte alls vill ha den i. Hela din spelupplevelse haltar på grund av en allt för detaljerad figur! Okej, okej, nu kanske jag tog i och gjorde ett I-landsproblem av en bagatell. Men mindre är ibland mer.

Sedan spelmarknaden fick sin pånyttfödelse för några år sedan tycker jag mig ha sett fler och fler spel som försöker dölja bristande (eller icke-existerande) spelmekaniker bakom fantastiska plastfigurer. Jag säger; hellre tråkig figur med vacker mekanik än tvärt om!

fulplast
Tråkiga, tråkiga plastfigurer
finträ
Fina, fina träkuber!

Men det är inte bara plast som trä har att kämpa mot. I det oheliga triumviratet finns även kartong. Så vitt jag minns var det förr i tiden mycket vanligare med pappfigurer i plasthållare. Kantstötta kartongbitar som behövde både en och två tejpbitar för att plastfoten skulle sitta kvar. Numera är de ersatta av plastfigurer, och det är nog av godo.


Det var inte bättre förr

Nu kanske ni tror, efter mitt brandtal mot plast, att jag skulle hata papp ännu mer, men jag har inget emot kartong. Så länge det används rätt. Rätt användning, det är nog där min sko klämmer. Det är när speltillverkarna av någon anledning valt “fel” komponentmaterial, eller blandat dem utan mening som det blir dåligt. Träfigurer med klistermärken till exempel. Ska figurerna ha en sådan detaljnivå är plast rätt väg att gå. På samma sätt är kartong jättebra när en komponent ska ha två distinkta sidor. Men om man vill ha komponenter som representerar lagom diffusa varor eller enheter – då är trä det enda rätta!

Slutligen – plast och papp måste vara snyggt för att ha ett acceptabelt utseende. Jag blir i alla fall väldigt sur på fula plastgubbar med bananböjda lansar och snedtryckta pappbrickor. Trä å andra sidan är aldrig fult. Jag vet inte varför, men jag kan acceptera ganska kraftigt snedskurna figurer. De får nästan mer charm av det. Carcassonnes till synes oändliga lager av olika meeples, Dominant Species massiva kublager och Terra Mysticas väl tilltagna träklumpar bidrar helt klart till min spelupplevelse. Det känns liksom mer på riktigt när man placerar ut en träfigur. Tills man eldar upp den.

burn_them_all
Burn them. Burn them all.

Publicerad den 2 kommentarer

Två spelar roll

Spelupplevelsen blir som bäst, om jag får uttrycka min ärliga mening (och det får jag) när man har fyra spelare på samma nivå. Man får gemenskap, viljor som drar åt olika håll och hindrar planer genom sin blotta närvaro på brädet, men det blir ändå inte för lång väntetid mellan dragen. Dock är det inte alltid man kan hitta det antalet.

Vissa spel kräver tre eller fler spelare för att de önskvärda konflikterna ska uppstå. Ibland för att spelmekaniken kräver fler än två spelare för att över huvud taget fungera (Cosmic Encounter, jag tittar på dig!) och då är det ju inte så mycket att göra. Det går ju inte att köpslå med en ickespelarkaraktär på samma sätt som med en människa. Med de spelen satta åt sidan är det vanligaste[källhänvisning krävs] hindret att spelplanen blir allt för rymlig med bara två spelare.

Vissa spel har insett detta (eller det är snarare spelmakarna som gjort det, men du förstår vad jag menar) och skriver tydligt på kartongen 3-n spelare (där n allt för ofta är ett onödigt lågt tal innan flertalet expansioner har inhandlats. Det, pojkar och flickor, är sättet att krama maximalt med pengar ur sitt spel).

expansioner
Tre expansioner för att göra det spelet helt tillgängligt är några expansioner för många om du fråga mig

Men nu glider jag från ämnet, det var inte många utan få spelare jag skulle prata om. Andra spelmakare väljer mer eller mindre att medvetet att bortse från detta och låter spelarna själva spela så gott det går trots att spelplanen är optimerad för dubbelt så många spelare. Det är bara slappt, svarta kameler och en stående plats i skamvrån till dem.

En del spel försöker lösa problemet med olika uppdelningar av kartan eller separata spelplaner beroende på antalet spelare. Det är inte optimalt, men mycket bättre än att bara strunta i det.

Till vissa spel är dessa specialbräden expansioner man måste köpa till, medan andra släpper fristående tvåspelarversioner av spelet. Detta får mig lite att dra öronen åt mig och väsa på samma sätt som när det gällde expansioner för fler spelare. Men vi lever i expansionernas tidevarv, så det kanske bara är jag som är gammal och mossig. Så är det nog.

Jag önskar att trängselspelTM kunde ta lärdom från spel utan den typen av spelplan som justerar spelmekanismen när spelarantalet sjunker. Som Alhambra som introducerar den tredje fiktiva spelaren Dirk, eller Bora Bora där de valbara alternativen minskar med antalet spelare. Då har man insett problemet och gjort ett ärligt försök. Så länge man inte kommer allt för långt från originalreglerna så tycker jag att det kan vara ett mycket acceptabelt substitut. Vissa går så långt som att erbjuda ett enspelarläge, t.ex. Chrononauts.Visst, spelupplevelsen blir förminskad om man spelar ensam, men i brist på annat kan en patiens vara bättre än att inte spela alls.

ensam_ar_stark
Ensam är stak

Vad vill jag då ha sagt med allt det här? Jag vet inte. Förmodligen ville jag bara få ventilera lite. Livet är för kort för att spela fel spel vid fel tillfälle.

Publicerad den 2 kommentarer

Jag är ingen spelare

Hejsan! Jag heter K.J. och tänkte dyka upp i den här bloggen typ varannan vecka, så Emil får tid till sitt spelberoende. För er som lyssnar på podcasten så kanske ni har hört lite av mina åsikter. Men för er andra tänkte jag börja med att berätta lite om mig själv och mitt spelande.

Jag är ingen spelare, men jag älskar att spela spel. Hm, jag tar det på engelska istället. I’m not a gambler, but I love to play games. Det var bättre. Det jag försöker kommunicera är att jag i princip saknar de genetiska förutsättningarna som en risktagare har. Men ändå älskar jag att spela spel. Nu ser jag att många räcker upp handen för att få klart för sig hur fanken jag får ihop den ekvationen.

Förkovring
Förkovring

Men det är inte så svårt. Jag gillar att samla, bygga, uppgradera, klara mål och berätta historier. Det är de spelelement som är mest intressanta för mig. Så fort det kommer konflikter, lurendrejeri och mindgames så är jag långt från mitt esse. Och då ska vi inte ens prata om spelareliminering.

Alltså, jag har inget emot att spela sådana spel, verkligen inte. Men ofta går jag in i någon form av Ameritrashläge, där jag blir en skitstövel som vill göra så mycket skada som möjligt innan jag faller. För jag faller nästan alltid. Målet blir inte att vinna, utan att inte förlora så stort. Nu när jag skriver det så är det nog den inställningen jag har i alla spel. För det viktiga är inte att vinna. Sluta skratta, jag menar det. Jag har inget emot att förlora, så länge det är av rimliga anledningar (d.v.s. minst en av de andra spelarna var bättre).

Och tur är väl det, för jag är en ganska dålig vinnare. Inte det att jag dansar runt skrattande och tepåsar de andra i ansiktet. Men om någon annan blir besviken över att ha förlorat känner jag mig som en skurk. Den andre kunde ju ha fått vinna, det spelar ju inte mig någon roll. För mig är det viktigare att jag uppnår mina egna mål. Får jag bara sitta i mitt lilla hörn och bygga på mitt lilla hus/väg/land/rymdskepp utan att någon har förstört för mig så är jag förmodligen nöjd och glad.

Bygga-bygga!
Bygga-bygga!

Det är helt normalt för mig att jag ingår outtalade ickeangreppspakter med alla andra spelare, men så fort någon är överdrivet aggressiv så blir den hela mitt fokus för attacker. Jag vet, det är väl lite Gyllende Regeln i bipolär form. Men att bete sig buffligt, hacka på de svagaste och försöka piska upp hätska stämningar får mig att se rött. Då vaknar Amerithrasbesten i mig igen. Hurra… Mitt nya mål med spelet blir då att den spelaren inte ska vinna, oavsett hur det går för mig. Detta resulterar ofta i att den aggressiva blir sur på mig, och någon annan spelare seglar upp i ledningen och kammar hem hela spelet. Man kan ju fråga sig vem det är som vinner på ett sådant agerande. Tur att jag inte bryr mig så mycket om att vinna.