Publicerad den 1 kommentar

192 dagar senare

Den 11:e april såg jag Shut Up & Sit Down:s recension av Machi Koro.

Jag tänkte direkt att det var ett spel jag ville spela och äga. Så när Tobbe gav möjligheten att förhandsboka det var jag snabb att ta chansen. Sen började väntan. Jag var medveten om att det skulle ta lång tid innan det dök upp. Eller var jag det?

Det är 192 dagar sen, mer än ett halvår. Mycket kan hända på ett halvår. Är jag samma person som i våras? Nej, det är klart att jag inte är (samtidigt är det klart att jag är det, men vi behöver inte bli allt för existentiella här), men är jag tillräckligt mycket samma person för att tycka som jag gjorde då?

Låt oss gå vetenskapligt till väga. Innan jag fått spelet i min hand tittar jag ännu en gång på SU&SD:s film.

SUSD
Har de blivit så mycket äldre? Har jag blivit så mycket äldre?

Spelet låter fortfarande mycket lockande. Lite som Suburbia (som jag tyckte var riktigt trevligt), men med ett tillägg av Settlers tärningsslagande, där det gäller att ha ögonen på skaft så fort de gamla benen kastas.

Jag måste säga att jag fortfarande känner mig pepp på det här spelet. Med åldern har mitt spelande delats upp i två läger. Dels de långa spelen, där du är tvungen att sätta av en halv dag, och dels de korta, snabba spelen som du lär ut snabbare än du får alla komponenterna ur lådan. Det känns som att det här kan segla upp som ett av flaggskeppen i den senare kategorin.


Allt det du läst hittills skrev jag i förväg, för att inte färgas av mina överväldigande känslor. Men tyvärr har jag i skrivandets stund inget mer att tillägga, för spelet i fråga har ännu inte nått fram till mig. Det ligger i en postsäck någonstans, förmodligen på mitt lokala ICA, och bara väntar på att någon ska scanna den förbannade streckkoden så jag får mitt meddelande att kunna hämta ut den. Många av er känner igen er i den här frustrationen över att postväsendet inte arbetar på helgen.
Jag är fullt medveten om ironin, att jag lugnt väntat på spelet i över ett halvår, men det är den här sista helgen då jag är på riktigt upprörd över att inte ha det i mina händer.

Leverans
Jag bor väldigt mycket inte i Göteborg..

Så, jag tänker bortse från den heliga blogkoden; att aldrig ändra på en blog post. För jag vill verkligen färdigställa det här inlägget som det var tänkt. Därför lägger jag upp den halvfärdiga artikeln nu, och utökar det när jag väl fått spelet. Allt för att inte bryta den första lagen för oss som lägger ut saker på internet: missa aldrig en uppdatering.


[Ett dygn senare]

Äntligen är väntan över!

Unboxing
Happy like an elf on christmas day!

Tillslut fick jag sätta mig ned och spela det efterlängtade spelet! Så hur lyder domen? Det är bra, riktigt bra. Du börjar med ett vetefält, ett bageri, tre pengar och en dröm om att bygga en stad. När det är din tur slår du tärning, ser om någon vid bordet tjänar några pengar på tärningsslaget, och sen får du köpa en byggnad (om du vill). Den som först har färdigställt sina fyra landmärken är vinnaren. Enkelt och stilrent.

Game on
Rancher och ostfabriker för (nästan) hela slanten

Grafiken är mysigt japansk och spelmotorn balanserad, som straffar och belönar om vart annat. Satsar du fel så sitter du där helt utan inkomster i fyra rundor (actual game play) men om du satsar rätt så drar du in 24 pengar två rundor på raken och vänder på tre rundor ett ruttet 3-1 underläge till en 3-4 seger (also actual game play).

Jag kan definitivt rekommendera det här spelet för den som vill ha något snabbt att plocka fram som uppvärmning eller mellanspel, eller om du bara vill ha något enkelt men engagerande att umgås kring. Spelet fick omgående en given plats i spelsamlingen bredvid Blueprints och Eight-Minute Empire Legends.

Publicerad den Lämna en kommentar

Essen SPIEL 2014 Topp 10!

Förra året tog jag mig en tur till brädspelens förlovade stad, Essen, för att besöka spelmässan SPIEL. Ett gigantiskt och underbart spektakel om vår älskade hobby med hundratals nya spel att prova och framförallt köpa. I år bidde det ingen tripp, men det hindrar såklart inte mig från att tota ihop en lista över spel som släpps och som verkligen får det att rycka till i spelnerven. Dela hemskt gärna med er av vad ni själva är mest taggade på, antingen direkt i kommentarerna här nedan eller i vår Essen-dedikerade forumtråd!

Alchemists
1.
Alchemists
Mitt förtroende för herr Vlaada Chvátil och hans Czech Games Edition fortsätter att vara orubbat efter pangspel som Galaxy Trucker, Last Will, Tzolk’in, Dungeon Petz och Space Alert. Utvecklingen av Alchemists har jag följt med en bubblande entusiasm och verkligen känt mig som en riktig liten obehaglig fanboy när jag sparat ner illustrationer från spelet som florerat på fantastiska illustratörens David Cochards Facebook-sida i en mapp på hårddisken. Vad jag egentligen ska ha dem till har jag inte en susning om, men de ser absolut helt förtjusande ut!

Flying-Pigs
Närbild på den mysmyllriga spelplanen

Så vad är det som tilltalar mig så mycket med det här förutom att jag uppenbarligen är väldigt svag för bilder på flygande grisar? Jo, troligtvis tanken på att blanda trolldrycker av skorpionstjärtar och grodor likt någon urspårad Gargamel utsläppt på Hogwarts School of Witchcraft and Wizardry. Spelet använder också en app som en slags trollkittel som bestämmer exakt vad för smörja du kokat ihop. Jag förstår skeptismen för att blanda in elektroniska mackapärer i spel och kanske kommer det visa sig vara en onödig gimmick, men jag tycker det i alla fall låter riktigt spännande och kreativt!

La Isla box
2. La Isla

Nytt spel från ständigt aktuella Stefan Feld! Jag ska inte sticka under stol med att jag är oerhört svag för denna långa man. Han gör spel som känns spelmekaniskt spännande och originella. Spel som Bora Bora och Castles of Burgundy är stora favoriter, och La Isla verkar fortsätta i samma lite lättsammare fotspår som Bruges trampade upp. Inte mig emot, då Bruges var ett lysande litet spel som dessutom gick att spela med vanliga dödliga. Den färgsprakande söderhavs-estetiken gör dessutom någon som har medelhavsturkos som favoritfärg rätt så knäsvag, och efter att ha läst igenom reglerna så känns det här som ett synnerligen finurligt spel om att fara runt på en oupptäckt ö och undersöka märkliga djur genom att spela ut och kombinera kort på olika kluriga sätt.

La-Isla-komponenter
En färgsprakande spelplan säger mer än hundra ord, ja?

Fields of Arle box
3. Fields of Arle

Ingen kan förvandla lantliga sysslor till roliga spel som Uwe Rosenberg! Och Fields of Arle verkar vara hans mest personliga spel hittills då det är baserat på byn hans farfar växte upp i och hans föräldrar gifte sig i. Hur detta på något sätt kommer spegla sig i spelet vet jag inte mycket om, men jag tycker att det låter som en spännande utgångspunkt. Och med tanke på Uwes tidigare track record med Agricola, Le Havre, Glass Road och Caverna så är det svårt att inte bli nyfiken. I synnerhet när sådana här maffiga grönbruna-bilder av spelet visas upp.

Fields-of-Arle-spelplan
Trä och kartong i ljuv harmoni

Dungeon Bazar
4. Dungeon Bazar
Den här placeringen är egentligen kanske främst baserat på utvecklarnas tidigare spel, Tzolk’in, som ligger mig mycket varmt om hjärtat. Den här gången ska det krängas allehanda vapen, potions och rustningar till hjältar efter bästa förmåga i någon slags maskopi med draken de ska dräpa. Regelboken är väldigt charmig på ett skönt Vlaada-sätt och det har helt klart potential att vara ett skojigt och lättsamt spel! Båda prima kvalitéer i min bok.

Dungeon Bazar Heroes
Skåda dessa praktfulla hjältar. Vill en inte bara …sälja grejer till dem?

AquaSphere
5. AquaSphere

Återigen finner vi Feld på listan och det här ska vara en riktig euro-tungviktare om en forskningsstation belägen under havsytan, med sysslor som att samla kristaller, undersöka bläckfiskar, uppgradera laboratorium och skicka ut ubåtar. Enligt ryktet ska det vara en sanslös hjärnbrännare och spelet verkar dessutom baserat på en väldigt intressant mekanik med två olika spelplan som är beroende av varandra. Lägg ihop det med tjusiga player boards och bläckfiskmeeples och detta är så mycket instabuy det blir för mig.

AquaSphere-spelplan
“Nere på botten här är det toppen, titta och njuuuut!”

Deus
6. Deus

Pearl Games Troyes och Bruxelles 1893 är inte bara kolossalt fina och väldigt bruna spel, utan också otroligt bra! Deras nya spel Deus verkar riktigt spännande då de ger sig på civ-genren med en modular spelplan av egendomligt tårformade bitar. Och mer än så vet jag inte ärligt talat, men ibland är det allt som krävs.

Deus-spelplan
Rutor? Nej! Hexagoner? Nej! Ehm, grodyngelform..? YES!

Castles of Mad King Ludwig box
7. Castles of Mad King Ludwig

Suburbia är ett lysande spel om att bygga sin egna lilla skeva Sim City-stad, men Castles of Mad King Ludwig (en helt briljant titel för övrigt) “bantar” ner det till slott. Helt urspårade och överdådiga kreationer som bara ja, förmodligen upphovsmännen eller kvinnorna kan älska. Underbart!

Castles-of-Mad-King-Ludwig-planritning
Mi casa!

Nations Dice Game
8. Nations: The Dice Game

Fjolårets svenskutvecklade Nations gjorde ett lysande jobb att få fram ett matigt men ändå smidigt kortdrivet civ-spel. Nations: The Dice Game ser ut att koka ner det som gjorde originalet så bra och addera oemotståndliga små tärningar. Det räcker för mig!

Nations-The-Dice-Game-Dice
Visst vill en bara börja rulla loss med dessa små beauties, Emil?

Abraca What
9. Abraca… what?

Ett spel som utlovar att blanda deduktion och magikastande, vilket gjorde i alla fall mig nyfiken. Föreställ er Hanabis dufårintetittapådinaegnakort-mekanik, men istället för färgglada fyrverkerier som ni tillsammans ska synkronisera genom tips och chansningar, så är det dödliga besvärjelser som ni ska eliminera varandra med. Tja, varför inte!?

Abraca-What-spelplan
Magiklossar, ja tack!

Colt Express
10. Colt Express

Det har varit svårt att undgå de smaskiga bilderna som florerat på detta spel, och dess placering på listan är väl egentligen enbart baserat på dem får erkännas. Vilda västern, rån och läckra tåg i tre dimensioner kommer en långt på! (…och förhoppningsvis är spelet kul också)

Colt Express
Jag håller tummarna att det går att inkorporera Rampage-monsterna på något sätt också

RUNNER UPS: The Ancient World, Dragonscroll, Dragon Run, Escape: Zombie CityHaru Ichiban, Kanban: Automotive RevolutionMythotopiaPatchwork.

Publicerad den 8 kommentarer

Den förlorade sonen.

En gång i tiden skrev jag ett inlägg som till dags dato är mitt mest lästa på grund av folk blev arga. Och eftersom självskadebeteendet väger tyngre än behovet att känna sig nöjd och lycklig så strömmade folk till i tiotal för att känna blodet koka. Det här inlägget handlar inte om det, utan om en sak jag skrev i slutet av min digitala Necronomicon:

 

“Om du ska gör eurospel, utnyttja temat, anställ någon som kan rita och låna tillbaka lite av Ameritra..

WOOOOOOOOOOOOOOOOH!!

Åh, herregud nu är det slut! Ameritrashspelen! De har ganska många bra idéer faktiskt.”

 

Brädspelsgudarna lyssnade på mig. Tillåt mig presentera

SONS OF ANARCHY – MEN OF MAYHEM

Gale force 9 har valt att specialisera sig på licensspel, spelvärldens svar på exkrement. Ingen trodde att det kunde göras men de har trenne av tre gånger lyckats med det fantastiska konststycket att förvandla bajzkorvz till guld. De är brädspelsvärldens alkemister.

faktaruta1
Jag talar givetvis om Spartacus och nyss nämnda SOA

Och på vilket sätt de har gjort det! De har fullkomligt omfamnat skräpigheten och kör all out med skärmdumpar och regler som är som är så nära anarki man kan komma i brädspelssammanhang. Om du kan byta saker? Självklart! Men då måste du vänta till auktionsfase… PfffHAHAHAHA skojar bara, du kan byta saker när du vill. NÄR DU VILL! Alltså inte när du vill på din tur utan NÄR DU VILL! NÄR DU VILL!

 

“NÄR DU VILL”

Okej, jag ska backa lite. Förklara los basix av hur man spelar med mera och så vidare et cetera. Man får ett gäng dudes, några är fullvärdiga medlemmar och andra är arga snorungar med motorpsykelkörkort. Medlemmarna är lite bättre för de ger en mer orders att utföra plus en annan grej som jag kommer gå in på snart. Man får också lite grundgear, här kolla på den här bilden:

Sons of Anarchy Black Label
Från vänster till höger, 5 sedelbuntar, 2 gunz, 2 dufflar med kriminellt stuff, 1 heat, 3 medlemmar, 2 prospects.

Det är de tre första grejerna som man kan byta när som helst. Heat är hur eftersökt man är av snuten. När man plockat på sig de här grejerna gömmer man dem bakom en skärm så ingen ser hur mycket någon annan har. Så man kan bluffa. Det är bra.

faktaruta2

Efter det lägger man ut lite brickor med platser som man turas om att placera ut sina dudes på och så får man grejer som ZOMG DET ÄR ETT WORKERPLACEMENT! Fast istället för att byta en kub mot två trianglar så säljer du vapen eller rånar dina medspelare eller byter heroindufflar mot barettor. Och istället för att flytta en nerfad fia med knuff-pjäs som direkt suger ut lokalbefolkningen på närmsta tillgängliga beiga råvara så flyttar du dit ett MC-gäng som sedan inväntar vidare order. Du måste alltså vänta en hel tur till innan du kan se till att din shady fucking deal går igenom. Och vad kan då hända medan du väntar på din tur?

Jo, tio andra små mopepojkar kan få för sig att åka dit! Men de gör ingenting annat. De kommer bara dit och ser hotfulla ut. Inväntar order. Kallar dig för en fåntratt and some such. Ska du låta dem komma undan med det? Hellz noes! Du ringer till dina snubbar och bara “Klappatillrom!” Det andra gänget ringer efter backup. Du ringer efter backup. Alla är där. Dina prospects är värda ett, dina medlemmar två och om du har pistoler så är de värda tre var. Plus att de skickar folk till sjukan. OM du har pistoler. Det är det ingen som vet, de ligger bakom din skärm. Eller så är de i din knutna näve. Samma sak för din motståndare.

Ett

Två

TRE!

Du släpper tre pistoler. Din motståndare ingen. Våld händer. Ni rullar en tärning också (bliss!), varje gäng har en egen, individuell tärning som ger mig en obeskrivlig glädje. Men det hjälper föga, du vinner enkelt. Det här är ditt territorium. För varje pistol du använder åker en av det andra gängets dudes till akuten. Skottlossningen gör att du hamnar på polisens radar. Det kommer bli svårare att kränga kontraband på svarta marknaden. Men fuck it. Du är en tuff jävla jävel Du ger en order till och exploaterar platsen du är på. En X för 3Y. Classic euro. Förutom att det verkligen inte är det.

faktaruta3

Det här är bara den absolut mest basic genomgången av hur spelet går till. Jag har inte ens nämnt Anarchy-korten som påverkar varje spelrunda med temporära platser, hinder som ställer till det för alla och last calls som gör att du måste avvika från din ursprungsplan. Eller att du kan ha pile up throwdowns där tre eller fler gäng slåss om samma plats och då löser man inte konflikten genom något ardvaark jävla turordningssystem som i andra konfliktspel (om du ens tillåts att vara fler på samma plats samtidigt) utan man väljer helt enkelt vilka man vill bröta på. Ett utmärkt tillfälle att nyttja den där fria byteshandeln som jag pratade om innan. Eller att du kan välja att spela assymetriskt så att alla gäng har speciella gängförmågor.

Det här är ingen recension. Den kommer senare. När jag spelat fler gånger. Just nu är det bara en stark, stark rekommendation.

Du kan hota folk med att skjuta dem i huvudet. Utan att det är en överdrift. Gotta love it.

/*

Publicerad den 4 kommentarer

En film är en film är ett spel?

Ni vet alla de där fruktansvärda film- eller seriebaserade licensspelen som tycks klämmas ut likt igelkottsbajs? I tv-spelsvärlden har vi sett vår beskärda del av vrak. Ni minns kanske Thor? Eller varför inte Eragon? För att inte glömma den sköna Ouroboros-vändan The Lego Movie Videogame. I brädspel finns de också, även om de i entusiastväg på många sätt numer håller en förhållandevis hög nivå: Firefly: The Game är ett av mina favoritspel, Star Wars: X-Wing Miniatures Game är pure gold för FFG, och Spartacus: A Game of Blood & Treachery är enligt vissa bättre än serien som legat till grund för spelet.

Brädspelskulturen är, kort sagt, mogen för fler licensspel. Därför tänkte jag och min kära Karolina att vi tillsammans skulle påta ihop ett gäng (mer eller mindre bra) idéer för nya sådana och släppa lös dem på världen. Här är några av frukterna:

Armageddon: The Game
armageddon-1a

För lång tid och för mycket kärlek har gått förlorad, det är hög tid att vi får axla rollen som detta sköna “misfit team of deep core drillers” (tack IMDB) och rädda jorden från den oundvikliga katastrofen. Jag ser framför mig ett Robinson Crusoe in space, där spelarna gemensamt försöker bygga och laga maskiner, utforska astroiden och lyckas gräva sig ned i dess kärna samtidigt som de elaka “vädertärningarna” och risken att Rockhound-karaktären går bananas hägrar runt varje hörn (i slutet på varje runda). Bonus: tilltalar inte Armageddon-temat går det enkelt att byta ut mot Melancholia och bara ändra reglerna så att undergången är oundviklig och ångestfylld.

Sharknado

Jodå, det är regnande hajar.
Jodå, det är regnande hajar.

Nej, jag är ledsen, det här är inte er chans att äntligen få spela en Ian Ziering-karaktär i ett spel när nu Beverly Hills-spelet verkar utebli. Här är det istället Rampage som fungerar som mall. Vi tävlar helt sonika om att lyckas döda och förstöra så mycket som möjligt genom att, ni gissade rätt, blåsa, kasta och air-droppa hajar av alla de slag över spelbrädet. Lättsam familjeunderhållning för 2-4 spelare.

Inglourious Basterds Board Game
inglourious-basterds1

Det är svårt att misslyckas med detta, och licensen erbjuder så många möjligheter. Vi tänker oss ett uppdragsbaserat co-op, där de olika karaktärerna kommer med sina unika förmågor och spelarna måste nyttja dessa på bästa sätt för att klara av de olika uppdragen. Som alla på ett eller annat vis slutar i en stor mängd döda nazister. Shosanna kan med sin unika filmkunskap ta sig in på alla spelets biografer, Sgt. Donny Donowitz är en hejare på att döda (ni minns kanske målet med spelet), medan allas favoritlöjtnant Lt. Aldo Raine svänger sig med hipster-italienska för att lura förbipasserande…italienare.

The Thing
the-thing-pic02

Få minns det inte alls värdelösa tv-spelet med samma namn från 2002, så det börjar bli dags att gamers får ta sig an en av modern tids (ehrm) bästa filmer. Hade inte zombies fortfarande varit det hetaste sedan julgröt vågar jag offra en arm på att Plaid Hat Games hade sett till att få licensen till sitt förtjusande Dead of Winter: A Crossroads Game. Allt funkar: det ska samarbetas men ingen kan lita på någon, och det finns en ohygglig fiende att stå emot och frukta, men också uppdrag att utföra som utsätter spelarna för fara (hur stoppar man monstret utan att komma nära det?). Näst viktigast är så klart att alla kan potentiellt vara The Thing(s), och spelare tvingas besluta om att utesluta eller rent av döda sina medkamrater. Absolut viktigtast är naturligtvis att MacReady finns med som spelbar karaktär, och att skägget är intakt.

Vem kan inte lita på det där skägget?
Vem kan inte lita på det där skägget?

Nu utelämnar jag en del guldkorn (Mansions of Madness i The Shining-kläder, Tales of the Arabian Nights i Life of Pi-form, Letters from Whitechapel: Se7en-edition), men jag tänker att det finns andra idéer där ute som bräcker dessa. Så, fram med en penna, ett papper och ett par koppar kaffe för mycket och kör!

Publicerad den 2 kommentarer

The Long Game

Emil skrev förra veckan om the long backstab. Ännu ett tecken på hur olika vi ser på spelande, backstabbing har ingen som helst tjusning för mig. Att förstöra för andra för sitt eget nöjes skull faller för mig under samma kategori som skadegörelse, våldtäkt och lustmord, även när det bara är på låtsas i spelvärlden.
En “long backstab” låter mest som ett aktivt försökt att bli utkastad ut en spelgrupp. Men det är klart, om det är något hela gruppen går in för kan det ju skapa intressanta effekter. En årlig utmärkelse för “Snyggast backstab” som går till den som lyckats fucka upp det mest för någon annan spelare. Då blir alla spel ett gamers game. Du ser en öppning för att hugga kniven i någon. Men – är det ett bra läge eller bara en betning, en fälla som leder till att du själv får kniven i ryggen?
Men jag ska inte spekulera i det här, fulspelande är som ni kanske förstått inte min kopp te.

Min kopp te
Det här är min kopp te.

Men långsiktigheten fick mig att tänka. The Long Game. Det kanske kunde vara något. Vissa spelgrupper spelar långa kampanjer av samma spel, och får ett sammanhang i sitt spelande. Andra spelar olika spel hela tiden och riskerar därmed ingen intellektuell skörbjugg, men får å andra sidan inte samma ram kring sin berättelse. Men de två kanske kan kombineras?
Att spela ett spel långsiktigt, kanske över flera år, där varje moment i det spelet utgörs av andra spel. Låt mig ta samarbetsspelet Eldritch Horror som exempel. I stället för att slå tärningar för att se vad som sker spelas ett annat spel (subspel) för att se utgången.
Ska din karaktär söka efter en ledtråd? Då spelar ni en omgång Sherlock Holmes Consulting Detective!
Försöker ni stänga en portal? Pandemic!
Strid? – Space Alert!
osv, osv.

Klarade subspel motsvarar lyckade tärningskast, och på samma sätt för misslyckanden. Det gäller bara att omvandla förutsättningarna i grundspelet till någon form av vinnarförutsättning i subspelet.
Att lyckas i spelet för kvällen blir ännu mer avgörande eftersom det påverkar även Det Långa Spelet.

Det går givetvis bra att använda konceptet på mer konflikttunga spel, men där kanske en strid utspelas i någon form av duellspel.

Dock rekommenderar jag inte att testa att dela upp subspelen i ytterligare subspel. Risken är att ni försvinner ned för en rekursiv spiral utan kontroll på vad det är för spel ni egentligen spelar. Den som läst Gödel, Escher, Bach av Douglas Hofstadter (eller typ vad som helst av Jostein Gaarder) vet vad jag menar.
Publicerad den 2 kommentarer

The long backstab

Ända sedan goe gamle Judas Iskariot slickade på Jesus – och var ytterst, operativt ansvarig för att den senare snickrades (ironiskt!) upp på Golgata – har det funnits en hatkärlek till förräderiets ädla konst. Och jag skulle gå så långt som att säga att det är essensen av bräd- och kortspel. Det gäller att väga in lika mängder förhandlande, passiv aggressivitet (hej eurospel), lögner, logik, samarbete och vinstmaximering. Alla andra känslor är bara nervattnade som  homeopatielixir i jämförelse. Visst, bluffande kan vara lite kittlande ibland men är i slutändan bara en egen ledsen, liten variabel i den gudalika ekvation som är förräderi. För rygghuggande är ingen simpel lögn. Det är inte något som görs över en fikapaus. Det är något som görs över år.

Wut?

Namnet till trots handlar det ändå otroligt mycket om att möta människors blick; att se någon djupt i ögonen, känna en personlig koppling, till och med en vänskap – en känsla av samhörighet. Och när tiden är mogen, när både den absoluta vinstpunkten och den absoluta förlustpunkten överlappar, då är det dags. För ett sant svek är också ett svek mot sig själv, mot sin mänsklighet. När man gör saker som är så ofattbara att man inte kan se sig själv i spegeln och all glädje rinner ut som tarmarna på en Tauntaun och ersätts av anklagande röster och ett ödesmättat sorl. Eller så är det bara hunger. Förräderi är exhausting bizznizz.

Och med rätta. Som nämnts ovan är det en oerhört komplex spettekaka som ska spritsknypplas ihop. Det är därför jag tror att spel med en regelrätt förrädare faller lite platt för mig. Just på grund av det där lilla, byråkratiska ordet. Regelrätt. Vad är det för fucking bullshit? Ta Dead of Winter som ett exempel. Det är ett trollbindande spel, verkligen. Efter tio minuters stirrande på brädet måste du gå och hämta en extra tröja, och efter tjugo minuter hörs skrapet av naglar mot dörren. Doften av nylagad burkmat som blandas med stanken av gammalt blod och kött in decline ligger tung. Du vill kräkas. Du skickar ut Jenny för att hon är bäst i din grupp på att leta efter saker. Hon kommer inte tillbaka igen. Hon kommer inte ens fram. Du vill skrika. Och någonstans här finns det en förrädare. Kanske. En förrädare som… samlar på burkar? Och vill att alla ska vara ledsna?
Till och med Jesus håller med.

Jag vet inte hur jag ska beskriva det här så att ni som inte är förälskade i ren och skär jävlighet ska förstå. För mig blir det här som att spela Terra Mystica men ha ett kort där det står vad jag måste satsa på för att vinna. Det är liksom som en tutorial för att spela på rätt sätt.

I andra ringhörnan har vi spel som Cutthroat Caverns, City of Horror och Spartacus. Spel där du VET att fistingen är nära förestående från det att första kortet dras. Jag älskar de här spelen. Ondskefullt fnissande och grymtningar av äkta bedrövelse utgör soundtracket till de här babysarna och de har varit några av de absolut bästa spelomgångarna i mitt liv.

Men. Gud hjälpe mig, men.

Alla vet att alla är tres rövhålz. Så att svika någon kommer leda till lite high-lawrius bråkande men aldrig till det där djupa, skamfyllda sveket som jag ändå är ute efter. Den perfekta vågen. Min vita val. The long backstab.

Dafuq?

Det började som ett skämt. Ungefär som flip the table. Om det osannolika och svinaktiga i att förråda gruppen i Eldritch Horror. Eller att attackera sina egna i Descent. Men sedan växte det till något större. Jag hörde en historia om en rollspelsgrupp som hade drabbats av extrema inre konflikter under en flera år lång kampanj och som slutat med att en av karaktärerna mördade en av de andra karaktärerna. En längtan började gro i min kropp. En längtan efter ett spel där sveket är ett aktivt val,  inte en instruktion på ett kort eller en mekanik som förväntas nyttjas av alla spelare. Det ska inte vara en kul grej att testa för att man inte har något att förlora, det ska vara något man gör för att man har allt att förlora. Eller allt att vinna. Det ska dra från de sedelärande historierna av Ryan O’reillyProinsias Cassidy och Cypher (ledsen för the penis count, men alla kvinnliga förrädare hade bara legat med någon annan än sin partner. That’s just poor writing). Det kommer utspela sig under väldigt lång tid. Förräderiet kommer vara centralt men också perifert. Och när det är slut kommer alla att känna sig bestulna på sin tid.

The long backstab.

Jag kommer att ge det ett försök. Design diary kommer eventuellt dyka upp här i framtiden. Är det någon som är intresserad av det här? Eller är jag galen? Svara gärna i kommentarerna.

/*

Publicerad den 1 kommentar

Inlägget där Peder tycker om tematik.

Det här med estetik och spelmekanik intresserar mig.

“Men det har du ju pratat om förr”, säger kanske ni. Och det skulle ni så klart ha helt rätt i. Så därför tänkte jag prata om något som intresserar mig ännu mer, nämligen relationen mellan estetik, spelmekanik och tematik. Hur en designers olika tematiska och estetiska överväganden får konsekvenser för hur man begriper dess mekaniker, varför man kan uppleva vissa spelmekaniker som mer naturliga eller lättare att begripa, och huruvida täta samspel mellan tematik och mekanik alltid är bättre.

Vi tar några exempel. Stefan Feld, som Emil skrivit inte mindre än två kärleksförklaringar till, har på flera håll pekats ut som exempel på en designer som i princip snurrar på sitt tombolahjul och plockar den första bästa “tema-lapp” han får fram och klistrar på det på en av sina tolv färdiga speldesigner.

Stefan snurrar och ut kommer...
Stefan snurrar och ut kommer…
...undervattens...datainsamling?
…undervattensdatainsamling?

De teman vi hittar i spel som Bora Bora och The Castles of Burgundy är, enligt många griniga gamers, fullständigt utbytbara och därmed helt frikopplade från spelmekaniken.

En designer som istället utmärkt sig för sitt stora fokus på just tematiken är Vlaada Chvátil, vars spel även de har omnämnts i APEK-bloggar tidigare. Varje spel åtföljs av en regelbok som är fylld till bredden med backstory och finurligheter, och de flesta grafiska beståndsdelar har en tematisk – och ofta en mekanisk – plats på brädet. I Dungeon Petz driver spelaren en djur(monster)affär, och där varje mekaniskt element har sin tematiska förklaring. Djur kan vara både kött- och växtätare, och därför finns det både vegetabilisk och animalisk mat att köpa till dem. Djur bajsar dessutom, och…

Vad tror vi att de bruna tokens ska föreställa?
Vad tror vi att de bruna tokens ska föreställa?

I Felds designer är temat en nödvändighet endast i den bemärkelsen att få skulle köpa spel med helt blanka komponenter. Estetiken å andra sidan bidrar naturligtvis till helhetsupplevelsen – Bora Bora erbjuder ett av de färgmässigt mest tjusiga spelbord jag kan locka folk med. För Chvátil är tematiken och mekaniken i de flesta fall intimt knutna till varandra, och skulle den ena ändras så skulle den andra av nödvändighet också behöva göra det. I många av Felds spel, och andras som fungerar på samma vis, hjälper inte kunskap om vad de olika beståndsdelarna har för tematisk förklaring mig att förstå eller minnas spelets regler. De är på ett vis helt arbiträra. I Chvátils spel kan en bra överblick över tematiken göra mycket för hur lätt jag sedan har att förstå hur reglerna och mekanikerna hänger ihop. I Galaxy Trucker lossar skeppsbitar när de träffas av små meteorer endast om de är exponerade (har utstickande rör), annars sitter biten för stabilt för att det ska ske.

Risken att exponera sitt skepp är att snart inte har mycket till skepp kvar.
Risken att exponera sitt skepp är att man snart inte har mycket till skepp kvar.

I mitt inlägg om estetik nämnde jag inte mycket om hur tema och mekanik hänger ihop (eller inte), eller om det är viktigt. Detta beror helt enkelt på att det inte var speciellt centralt i min upplevelse av ett spel. Just Stefan Feld var min stora husgud, och det spelade mig mindre roll om det var får, tatuerade män eller romerska legionärer jag placerade på mitt spelbräde när jag kämpade för mitt liv för att inte bli överkörd och trampad på av min frus överlägsenhet. Jag har inte slutat tycka om dessa spel, men efter ett otal regelgenomgångar med nya spelare har jag börjat uppskatta att kunna berätta om vad de olika beståndsdelarna och reglerna betyder, eller varför man gör som man gör. En så simpel sak som att komponenter har de färger de förväntas ha gör det lätt att förstå dess plats i spelet. Att man i COIN-spelen (bland annat Cuba Libre och Fire in the Lake) får en “role summary” som förklarar verklighetens faktioners politiska agendor, mål och tillvägagångssätt bidrar även det enormt mycket till att förstå de annars rätt komplicerade interaktioner och regler dessa spel lever av. En väl integrerad tematik och estetik kan göra en komplicerad mekanik begriplig och (åtminstone mer) lättfattlig.

Detta är naturligtvis inget kontroversiellt. Jag tror att många kan både förstå och hålla med om dessa påståenden. Vad jag finner än mer givande med en sådan integration är vilka berättelser och “stunder” dessa kan hjälpa till att skapa. Tisdagens Dungeon Petz-debut började med en nästan fyrtio minuter lång regelgenomgång, vilket hade kunnat dragit ned spelupplevelsen för de något trötta deltagarna om det inte vore för att våra små monsterbutiker också kom till liv av spelets många roliga och fyndiga små tematiska regler och bilder. Alla monster man har kräver saker, och man drar och applicerar ett antal kort för att symbolisera detta. När vi gjorde det så tog vi för vana att lägga ut ett kort i taget, och bygga upp en liten berättelse om vad som hände: “efter att ha lekt [lek-kort] hela dagen blev Trollie svinhungrig [hunger-kort x2], men beslutade sig för att leka lite till [lek-kort] eftersom Trollie är lite ‘efter’. Lek och mat är ingen bra kombo, så Trollie bajsade naturligtvis ner hela buren [bajs-kort x2]”. Hur spelarna valde att hantera sina djur sade något om dem, och skapade varje gång ett litet narrativ. Att det också gav poäng var naturligtvis önskvärt, men dessa båda aspekter gör tillsammans för en väldigt komplett spelupplevelse (tävling/spänning, och umgänge och glädje). I Galaxy Trucker “drabbar” spelmekaniken en på ett sätt som gör upplevelsen otroligt rolig och tematiskt humoristiskt. Att lyckas nå hamn med ett skepp som knappt håller ihop, med endast en överlevare och helt utan värdefull last kan vara minst lika givande som att lyckas oskadd.

Någon har gjort egna special-tokens till Dungeon Petz.
Någon har gjort egna special-tokens till Dungeon Petz. Allt för konsten.

Det är naturligtvis inte så att ett spel måste ha en vacker symbios mellan de estetiska och narrativa delarna, och de kugghjul som driver spelet. Ett spel som Splendor kunde lika gärna handla om ugandiska gräshoppefångare (it’s a thing), och spelet hade varit precis lika avskalat elegant som det är nu, och för en gamer är det ibland precis vad man vill ha.

Det är nog bara så att jag som person uppskattar historierna vi kan skapa tillsammans lite mer.

Publicerad den 5 kommentarer

Spelar det roll?

The Pinks hade fel. Det spelar roll. Vi spelar alla roller. Vi spelar rollspel.

Ett överblivet Starter Kit för D&D Next (a.k.a. Dungeons & Dragons 5th edition) väckte frågan om vi inte skulle prova på det här med rollspel. Alla i den närmaste spelkretsen var snabba att uttrycka sig positiva förslaget. Några hade spelat rollspel i unga år, men den erfarenheten var att klassa som preskriberad. Trots att jag tillhörde dem som aldrig spelat förut var jag snabb att axla manteln som Dungeon Master. Mitt knarkande av Acquisitions Incorporated podcasts hade nog mycket med den saken att göra.

Startkittet innehöll förutom de nödvändiga tärningarna och en introduktion till mekaniken också en färdigskriven kampanj, men alla min års lek med skrivarkurser och amatörteater fick mig snabbt att vilja göra ett eget äventyr. Lika bra att hoppa i den djupa ändan om det nu ska badas.

Tillsammans med Basic Rules som gratis kan laddas ned från Wizards of the Coasts hemsida och lite bra bloggar i ämnet tyckte jag mig kunna snickra ihop ett balanserat äventyr för oss rollspelsgröna deltagare.

Vi började med karaktärsskapande, något som krävde en hel del funderingar och regelbläddrande.

KaraktärsdanandeKaraktärsdanande kreation

Men tillslut stod våra hjältar klara.

  • – Den krafthungrande överklassmagikern Lysanna (hög-alv) som vet att hon är bättre än alla andra.
  • – Den misslyckade, men onödigt starka soldaten Trond (människa) som förmodligen är diabetiker.
  • – Den hämndlystna skurken (eller vad nu rogue blir på svenska) Evtenási (halvlängdsman) med problematiskt förflutet.
  • – Den utstötta, naiva paladinen Galef (dvärg) som bara vill att alla ska sluta bråka.

Äventyret tog sin början på värdshuset Gyllene Tranan där våra hjältar träffades för första gången. De svetsades löst samman när de gemensamt räddade värdshusvärden från lokala skurkars maffiametoder.

VärdshusDu ska vara snäll mot den som serverar öl

En präst såg deras goda gärning som ett tecken på att de gick att lita på och bad dem om hjälp att bli av med det hot som ondskan utgjorde över samhället. Lyckligtvis tackade hjältarna ja och begav sig morgonen efter iväg till ett övergivet fort som ryktet sa var bas för en elak magiker.

På vägen stötte de på tecken på ondskan som växte i skogen. En skogvaktare gav dem hjälp på vägen i form av en karta över fortet, och därav fick de reda på en hemlig bakdörr!

Framme vid fortet smög Evtenási fram och undersökte den hemliga gången. Tyvärr var hon inte tillräckligt bra på att leta efter fällor, och råkade utlösa en fälla som skickade en brinnande pil som med nöd och näppe missade henne. Lyckligtvis hann hon ut innan någon upptäckte henne, och fortets inneboende avskrev det hela som “En till jävla grävling.”

Trond och Galef hade vid det här laget tröttnat på att vänta och ville gå in genom huvudingången. Lysanna försökte övertala dem om att det var en dum idé, men de ville inte lyssna. Under premissen “Det kanske bara är en snäll gubbe som bor där” stövlade de på, och tvingade Lysanna att söva dvärgen med sin magi.

Evtenási kom springande tillbaka och försökte hjälpa Lysanna att tala förstånd med Trond och Galef, men det hjälpte inte. De fortsatte in genom huvudingången. Lysanna och Evtenási ryckte på axlarna och återvände till den hemliga gången. Vana rollspelare kanske tar sig lite lätt för pannan nu, då det inte tillhör de normala strategierna att gruppera alla tungt bepansrade mordmaskiner i en grupp och de mer lättklädda i en annan.

Split the partyNever split the party

Även Galef och Trond lyckades lösa ut en fälla, och blev därmed upptäckta av fortets vakter. Lysanna och Evtenási kom fram till ett rum med två nakna vakter som just väckts av larmet. Hjältarna var inte långsamma att attackera, men tyvärr räckte det inte hela vägen. Evtenási föll snabbt medvetslös och var en räddningskast från döden innan Lysanna lyckades stabilisera henne.

BakhållBakhåll

Galef och Trond var tvungna att rusa genom den stora salen, förbi vakter, animerade skelett och en ganska sur magiker, för att rädda sin vänner. Väl samlade lyckades våra hjältar göra processen kort med elakingarna. När den onda magikern som låg bakom det hela kände att slaget var förlorat försökte hon fly, men råkade aktivera en av fällorna och klövs av ett yxblad.

Death by trapDeath by trap

Slutet gott, allting gott. Våra hjältar fick med sig lite guld och föremål, bland annat en stor juvel som den onde magikern försökt använda för att släppa fri en inspärrad demon. När de återvände till prästen som givit dem uppdraget blev han skärrad av att se juvelen och ville ta den till destruktion, men övertalades av våra hjältar att de var bättre lämpade att ta hand om den. Frågan är vad de ska göra med den…

Allt som allt gick äventyret bra. Det är inga problem att komma igång med äventyrande bara med hjälp av de gratis basreglerna, men det är en delvis begränsad upplevelse. Alla karaktärstyper, raser, magiskolor, etc. finns inte representerade. Till en början är det inte jättefarligt, men när karaktärerna går upp i nivå blir behovet av de riktiga böckerna mer och mer uppenbart. Jag har i alla fall fått blodad tant och bett Tobbe ta in Players handbook, Dungeon master’s guide och Monster manual åt mig. Allt som är värt att göra är värt att göra ordentligt.

Publicerad den 2 kommentarer

Det berör oss alla.

Jag vet att det ska handla om brädspel. Det ska handla om ha roligt. Att fly lite från verkligheten. Men idag handlar inte om brädspel. Det handlar inte om att ha roligt. Och vi kan inte fly från verkligheten längre. Inte idag. Och egentligen inte imorgon heller. En gång fick jag en kommentar om att vi ska lämna politiken utanför vår hobby, för den är för fin för att smutsas ner av smutsig politik. Jag tycker det är skitsnack. Vi sätter ju oss ner för att umgås med varandra, för att ha ett socialt umgänge, resten av tiden ser vi inte varandra. När ska vi prata om det som påverkar både oss själva och hela samhället om inte just då? När vi kan se varandra i ögonen. När vi kan röra vid varandra. När vi inte kan gömma oss bakom skärmar och länkar där andra för vår talan. När vi kan lösa alla konflikter med ett kort och en tärning och en näve kuber. “Lämna politiken utanför”. Det är en så symptomatisk kommentar. Vi ska inte ta hand om det här. visst är det hemskt, men det sköts bäst någon annanstans.

“Media borde inte kritisera SD så hårt.”

“Alliansen borde gjort någonting.”

“Våldsvänstern skulle bara suttit tysta istället.”

“Fi stal rösterna från vänstern.”

“Integrationen har misslyckats.”

“Någon måste göra något. VARFÖR GÖR INGEN NÅGOT!?”

Varför gör ingen något? Någon gör något. 13 % gör något ofattbart omänskligt.  Under tiden diskuteras regeringsfrågan. Liberalerna gråter över att kronan försvagas.

“Det har börjat! De rödgröna sänker redan ekonomin”

Socialdemokraterna sträcker ut en hand över blockgränserna

“Vi lovar att inte buffla den här gången. Det viktigaste är att vi har makten.”

Makten. Pengarna. Det är det som är på agendan. Och sen behöver vi öppna våra armar. Därborta. För vi ska inte prata om det här. Jag vill inte prata om det här. Jag vill kunna plocka fram mitt brädspel. Jag vill ha roligt. Jag vill fly lite från verkligheten. För den är så hemsk. För andra. Tänk på alla därute. Som fryser. Som är sjuka. Utförsäkrade. Fattiga. Varför gör ingen något? Varför löser man inte bara det här någonstans? Jag kan inte göra något. Jag är inte politiker. Jag har inte en maktposition. Mitt liv är inte så jävla enkelt. Jag har hyra som ska betalas. Jag har mat som ska köpas. Räkningar att betala. Ett jobb som är tråkigt. Och nu är det höst. Mörkret kommer. Och ledan med den. Jag vill bara åka bort. Men jag har inte råd. Jag vill inte att folk ska dö i krig. Jag vill inte att de ska frysa på våra gator. Men de är inte de enda som behöver fly. Jag behöver det också. Med mitt spel. Från verkligheten.

Patetiskt.

/*

Publicerad den 1 kommentar

Memories from The Road

Mannen gick in i byggnaden. Stolarna var lika tomma som gården utanför.

1
2

Han gick på bekant mark. Han hade varit här förr, kände igen dofterna och det hårda golvet under skorna. De mörka korridorerna, de slitna affischerna.

3
4

Vaga minnen trängde fram, men hade svårt att fokusera. Varför hade han kommit dit? Varför hade de alla kommit dit? Någonstans visste han.

5

De hade samlats för att slåss. Om…något, riktigt vad mindes han inte. Det hade varit viktigt då. Han såg på de avlånga borden, där de alla hade suttit med ögonen fästa, fokuserade? Vid vad mindes han inte. Minnet var för grumligt, åren hade suddat ut detaljer.

6
7

Han gick runt i den öppna tomma salen. Trots att det inte hade varit en människa här på år såg allting städat ut, renplockat. Borden stod lika tomma som stolarna. Det hade de inte gjort då. Minnet började tränga tillbaka. Två och två hade de suttit där, mitt emot varandra.

8
9

Vilka var dessa människor? Några hade färdats långt, det mindes han. De flesta hade varit män, men visst hade han sett några kvinnor?

11

Stämningen. Han mindes de hårda striderna, men även lugnet. Persorna hade tittat på varandra, beräknande men med ödmjukhet. Saker, vad mindes han inte, hade flyttats runt på bordet metodiskt och stillsamt. Ting hade bytt plats, bytt ägare för en stund. De hade vunnit, och förlorat.

12
13
14

Hur hade det gått? Hade någon segrat? Det mindes han inte. Inte viktigt längre. Han tog ned en av affischerna och packade ned den i ryggsäcken. Såg sig om en sista gång innan han gick ut genom den enda öppna dörren.

IMG_1333

(tack Amanda för fotograferandet)